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sexta-feira, 9 de março de 2012

Raças de Plane

Raças de Plane

Nova habilidade poderes para raça: as raças tem seres que se desenvolve mais que os outros esse tipo de power up só pode ser adquirido com pontos de xp, isso demonstra que nem todos seres podem ter essa habilidades atributos ou poderes ou benção dos deuses.

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Homens de plane:
Sub-raças: do ártico, do deserto, dos trópicos.
A raça dos homens são divididas em 3 os árticos norte e sul, dos trópicos e dos escaldantes desertos. Em geral a raça dos homens são adaptadas ao clima e terreno que se encontram

Homens do ártico norte-sul
Os homens do ártico são adaptados ao frio, mesmo sem proteções eles resistem mais tempo isso compões também a frieza em suas ações.
Vantagens: +1 em caça, sobrevivência no ártico, escalada, navegação, (+10 pontos).
Desvantagens: -5 intolerância aos draconianos, -5 usar roupas de peles de animais, hábitos levemente detestáveis (não tomar muito banho), pele muito clara, olhos claros e cabelos.

Power ups:
Rd ao frio (físico) custo 1 por 1. Valor máximo 10 níveis
ST máx = 24 (físico)


Homens do deserto
São mais adaptados ao calor escaldante, sua pele é mais escura e protege mais do que os de pele mais clara ele agem normal entre 30 e 50 graus, mas mesmo assim precisam de proteção contra o sol.
Vantagens: +1 sobrevivência ao deserto, caça, adestramento de animais, cavalgar (+10 pontos)
Desvantagens: -1 olhos escuros, pele escura, cabelos crespos/muito crespos, turbas para proteger a cabeça, dormir sem colocar a cabeça no chão(isso se for no chão) -5 intolerância a gigantes.

Power ups:
HT máx = 24
Rd ao fogo (físico) custo 1 por 1 . valor máximo 5.

Homens dos trópicos
Intermediários entre o do deserto e do ártico eles vivem nas temperaturas entre quente e um pouco frio, são adeptos a diversas culturas e mescla de folclores.
Vantagens: +1 caça, sobrevivência florestas, naturalista, pesca (+10 pontos).
Desvantagens: - 5 intolerância a dragões, -1 pele parda (geralmente, mas podem ter qualquer combinação), olhos normalmente castanhos, cabelos ondulados, estatura média, usar roupas mais leves.
Power ups:
DX máx = 24
Pvs máx = ao dobro da ST para comprar, exemplo: ST 12 = Pv 12, mas pode comprar +12 = 24 pvs e não o usual 1/3.

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Elfos de Plane:
Seres regidos pela natureza, apesar que muitos se distanciaram disto ,mas mesmo assim continuam sendo a força da natureza, magros , belos e mágicos.

Elfos Prateados ( regidos pela lua) custo 45 pontos.
Considerados os elfos mais comuns em plane, são os mais afastados dos seres primordiais e mais afastados da natureza, isso por terem vivido nas cidades por muito tempo!
Atributos DX+1(20)
Vantagens: meditação 8 horas: com isso ele não dorme e é imune a magias de sono(10 pontos), não envelhecem: sempre aparenta a idade madura(15 pontos), Espada longa +0 (2 pontos), arco longo+0 (2 pontos), aptidão mágica +1 (15 pontos), visão na noite (5 pontos)
Desvantagens: magreza(-5), se portar sempre com elegância(-5), intolerância todos os Drowns(-10).

Elfos Dourados ( regidos pelo sol) custo 45 pontos.
Esse elfos são quase raros, os elfos os consideram líderes natos, eles foram abençoados por Atar Iustae com a sabedoria.
Atributos DX+1(20)
Vantagens: meditação 8 horas: com isso ele não dorme e é imune a magias de sono(10 pontos), não envelhecem: sempre aparenta a idade madura(15 pontos), Espada Curta +0 (2 pontos), Diplomacia+0 (2 pontos), aptidão mágica +1 (15 pontos), visão na noite (5 pontos)
Desvantagens: magreza(-5), se portar sempre com elegância(-5), intolerância todos os Drowns(-10).

Elfos das Florestas ( regidos pela natureza) custo 40 pontos.
Esses elfos foram remodelados por Nyturah e como seus filhos nunca deixaram seus costumes antigos do povo da floresta.
Atributos DX+1(20)
Vantagens: meditação 8 horas: com isso ele não dorme e é imune a magias de sono(10 pontos), não envelhecem: sempre aparenta a idade madura(15 pontos), Espada Longa +0 (2 pontos), Arco longo+0 (2 pontos), aptidão mágica +1 (15 pontos), visão na noite (5 pontos)
Desvantagens: magreza(-5), voto com a natureza(-10), voto por mais que escolham outro deus não podem abandonar Nyturah.(-10).



Meio Elfos, meio homens custo 29 pontos.
a mistura do sangue dos homens com elfos os tornam assim, a parte élfica predomina.
Vantagens: meditação 8 horas: com isso ele não dorme e é imune a magias de sono(10 pontos), não envelhecem: sempre aparenta a idade madura(15 pontos), Diplomacia +0 (2 pontos), Arco longo+0 (2 pontos), aptidão mágica +0 (5 pontos), visão na noite (5 pontos)
Desvantagens: conta como 2 raças para efeitos particulares (-10).

Power ups para meio elfos:
Escolha 1 dos homens e 2 dos elfos (apenas ligado aos seus pais, exemplo: 2 hablilidades 1 de elfo dourado e 1 de elfo prateado ou 1 ou outro).


Power ups dos elfos (magias):
Magias élficas:
- identificar magia: o elfo pode identificar até mesmo sem ser mago, um teste simples e 1 ponto de fadiga são necessários, isso também identifica itens, artefatos, porém esse ponto de fadiga só recupera depois de 1 dia.

-Criar itens mágicos: com um teste simples o elfo pode reduzir em metade do tempo e do custo para criar um item mágico, mas isso consomem 10 pontos de fadiga, que só pode ser recuperado com 1 dia inteiro de descanso. Requisito: ferreiro nh 20, APTM +3, ter mais de 10 pontos de fadiga. Obs: se o elfo não tiver mais fadiga para criar o item ele pode fazê-lo ainda no outro dia.

-Descobrir passagens secretas (elfo prateado apenas): o elfo troca seu teste por esta magia, ela consome 1 ponto de fadiga. Ela funciona como um instinto sobrenatural, requisito: +1 em algum tipo de sentido.

-Carisma elfo (elfo Dourado apenas): os elfos aprenderam a se tornar amigos de outras raças com esse truque, faça um teste a cada 3 de margem receba +1 na reação, essa magia pode ser feita toda vez que um teste de reação seja pedido, ela custa 1 de fadiga. Requisito: carisma +1.

- Armadura de casca (elfo da floresta): essa magia é bem antiga onde os elfos se tornavam em arvores tanto para se esconder como lutar, a margem é igual a sua RD porém isso reduz seu deslocamento -2, também pode criar um bastão ou uma garra (GDP), a rd de armadura se torna 0 ao usar essa magia, no caso de se esconder ela dá +1 por margem no teste de camuflagem isso pode ser usado para um ataque surpresa! e ela consome 3 de fadiga, são 3 turnos para ativa-lá. Requisitos: estar em um local onde há terra , concreto e em cima de pedras não funciona!

-absorver fadiga selvagem (elfo da floresta): com um teste simples e uma vez por dia pode absorver fadiga igual a margem. Custa 1 ponto de vida.

-maximizar magia selvagem (mago elfo): toda magia relacionada a natureza e animais são melhoradas aumentando a duração e efeitos ex: duração 1min será 2 min, 1 dia será 2. Habilidades que aumentam algo aumentam em +10% mínimo 1. Essa magia custa 1 ponto de vida. Requisitos: aptm +4.

Canção do bardo (elfo- bardo): essa habilidade faz com que o elfo em seu idioma cante 3 tipos de canções, use o nh dessa magia: custo 1 de fadiga por turno. Caso use alguma defesa ou receba algum golpe faça um teste de concentração – o dano –redutor -4.
Medo: uma canção fantasma e aterrorizante (apenas criaturas que não entendam à música ou que causem teste de pânico são imunes) um teste de vontade deve ser feito por todos que escutarem, se falhar fugirão por 1d turnos uma falha crítica resultará em 2d turnos em direção oposta do bardo
Azar: essa canção deve ser feita para algum alvo específico e dizer o nome ou vocativo (exemplo: sr dragão), um teste de vontade deve ser feito, caso falhe o próximo teste será uma falha e se for uma falha será uma falha crítica!
Confusão: essa música faz com que um alvo com descrito em azar fique confuso isso deve ser feito um teste de vontade, a confusão dura 1d3 turnos, porém o bardo deve continuar a tocar.
Rode 1d6
1 – ataque um aliado (caso não tenha um inimigo aleatório)
2 – faz nada
3 – ataque total aleatório
4 – desloca para longe ( deslocamento máximo)
5 – defesa total
6 – usa um perícia sem ser de combate -2 nas defesas.

- Torna-se selvagem (druida): essa magia faz com que galhos apareçam no chão do local escolhido faz um raio de 6 metros ou seja 12 de comprimento, essa magia só pode ser feita em locais abertos e com terra no chão, ela custa 2 de fadiga ela dura 3 turnos e é resistível por 1 de fadiga esse não podendo ser reduzido, todos dentro da área fazem um teste de HT em caso de falha ficam sem mover nesse turno ( sem ação de movimento) seus ataque e perícias tem um redutor de -2, obs: até o próprio lançador pode ficar preso se estiver na área. Requisito: conhecimento de área (floresta) NH16.

Power Ups para todos elfos
todos os elfos podem comprar aparência +1. 


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Meio Orcs meio homem 0 pontos
A mistura dessa raça torna combatentes de guerra poderosos, abençoados por Bruham!
ST +2 (20pts)
IQ -1 (-20 pts)
Vantagens: visão noturna (5pts), +0 em uma arma média (2pts), +0 sobrevivência a escolha(2pts), +1 em caça (4pts)
Desvantagens: feiura -2 (-8 pontos), Pária -5 ( povos humanos -1 na reação com homens)

Power ups:
A ST de uma meio orc pode chegar a 26!
Manobra de luta arremesso de corpos (guerreiro/bárbaro): depois de agarrar teste de briga ou judô ou karate, o orc testa sua força vs do alvo novamente se vencer o alvo é arremessado de forma muito bruta ao contrário isso poderia ser feito normalmente, mas para os orcs isso é treinado e o alvo tem -4 na acrobacia para não cair totalmente além de levar um dano de queda máximo 3 metros.
Pontos de vida máximo igual o dobro da ST.

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Halflings 15 pontos
Seres pequenos e simpáticos, adoram festas, boa comida e aventuras!
ST -2 (+20pts)
DX+2(+40pts)
Vantagens: arremesso +1(4pts), ouvido aguçado +2(4pts), destemido+2(4pts), ouvido aguçado+1(2pts), kit do halfling: furtividade, salto, escalar +1(5pts), vontade +1(5pts)
Desvantagens: nanismo-15, gula -5, curiosidade compulsória -1 (-5pts), -1 andar sempre com comida extra, -1 apegado demais a família, -1 alegria em demasia, -1 gostam de farras.

Os halfling pode ser divididos em famílias podendo alterar as desvantagens mentais, mas nunca as vantagens e o kit tb.

Power ups:
-Kit do ladino (ladrão/ assassino): pode comprar o kit 15 por nível com todas as perícias de ladino.
- Kit do bárbaro (bárbaro): pode compra o kit do bárbaro em mais 1 nível.
- Música do bardo (bardo): o halfling pode cantar uma música tão triste ou alegre que isso afeta durante alguns minutos todos inclusive o halfling um teste de canto deve ser feito a música tem que ser recitada por no mínimo 10 turnos isso custará 1 de fadiga em quanto canta, caso tente esquivar receberá -4 num teste de concentração, se receber dano o redutor será o dano ou -4 o que for maior. todos receberam as características:
Alegre: todos testes de vontade e HT serão aumentados em +1 só para os que compartilhem da música, alguns inimigos podem compartilhar também inclusive reis.
Tristeza: todos testam suas vontades, caso falhem uma enorme depressão atinge os seus corações e perdem até a vontade de viver, todos os testes de vontade tem -4 e HT -1.


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Anões
De corações duros e fortes, trabalhadores incansáveis são os anões. Se dividem em: anões das montanhas, anões do ártico e anões do escudo.

Anões do escudo 35 pts
Esses anões assim como os elfos prateados se afastaram de suas montanhas e com a benção de Atar Iustae começaram a viver de forma mista! Também gostam das floresta e de viver com elfos ao contrário de seus irmãos.
HT+1 (+10pts)
Vantagens: Vontade +1 (5pts), abascanto +1 (2pts), visão a noite (5pts), visão: detectar ouro +1 (50% 3pts), longevidade 1(2pts) artífice +1(10 pts), resistência a venenos+4(4pts) conta como rd a veneno apenas, machado +1(4pts), +1 em ataque contras goblinóides(-20%, 3pts),
Desvantagens: -1 não fazer a barba, aparência grosseira -1 (-4pts), -1 hábitos detestáveis (-5pts), -1 voz grossa, -1 excesso de confiança, -1 fanfarão.
Anões do Ártico 35 pts
Esses anões assim como os anões do escudo partiram de suas montanhas para as partes mais frias do mundo.
HT+1 (+10pts)
Vantagens: Vontade +1 (5pts), abascanto +1 (2pts), visão a noite (5pts), visão: detectar ouro +1 (50% 3pts), longevidade 1(2pts) artífice +1(10 pts), resistência a venenos+4(4pts) conta como rd a veneno apenas, machado +1(4pts), +1 em ataque contras goblinóides(-20%, 3pts),
Desvantagens: -1 não fazer a barba, mau humor (-5pts), -1 hábitos detestáveis (-5pts), -1 voz grossa, -1 excesso de confiança.

Anões do escudo 35 pts
Esses anões assim como os elfos prateados se afastaram de suas montanhas e com a benção de Atar Iustae começaram a viver de forma mista! Também gostam das floresta e de viver com elfos ao contrário de seus irmãos.
HT+1 (+10pts)
Vantagens: Vontade +1 (5pts), abascanto +1 (2pts), visão a noite (5pts), visão: detectar ouro +1 (50% 3pts), longevidade 1(2pts) artífice +1(10 pts), resistência a venenos+4(4pts) conta como rd a veneno apenas, machado +1(4pts), +1 em ataque contras goblinóides(-20%, 3pts),
Desvantagens: -1 não fazer a barba, aparência grosseira -1 (-4pts), -1 hábitos detestáveis (-5pts), -1 voz grossa, -1 excesso de confiança, -1 fanfarão.

Anões das montanhas 35 pts
A origem dos anões parte das montanhas, muitos dizem que Bruham os fez, mas eles odeiam essa idéia negando, esse motivo faz com que as criações de bruham sejam seus inimigos mortais (as aberrações), amam o brilho do ouro e suas construções enormes.
HT+1 (+10pts)
Vantagens: Vontade +1 (5pts), abascanto +1 (2pts), visão a noite (5pts), visão: detectar ouro +1 (50% 3pts), longevidade 1(2pts) artífice +1(10 pts), resistência a venenos+4(4pts) conta como rd a veneno apenas, machado +1(4pts), +1 em ataque contras aberrações (-20%, 3pts),
Desvantagens: -1 não fazer a barba, aparência grosseira -1 (-4pts), -1 hábitos detestáveis (-5pts), -1 voz grossa, -1 excesso de confiança, -1 fanfarão.



Power ups:
- No teste de ser derrubado os anões tem +4 parar resistir,
- pode comprar +4 níveis de abascanto.
- podem comprar até Rd 2
- podem comprar fadiga extra +5
- podem comprar pontos de vida extra +5

- Inimigo predileto (goblinóides ou aberrações): como na manobra do ranger, so pode escolher aquela que diz o bônus de +1 na sua raça.

- Rd ao frio (físico) custo 1 por 1. Valor máximo 10 níveis (anão do ártico)
- Senso de direção apenas para montanhas (anão das montanhas) custo 5 pts.

- ST+1d durante 3 turnos não acumula se clérigo de atar! (anões do escudo).

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Meio Ogros meio homens 50pts
Essa mistura se torna muito perigosa nas fileiras de guerra,
ST+8(+80pts)
DX-1(-20pts)
IQ-2(-40pts)
HT+4(40pts)
Vantagens: visão no escuro(5pts), RD+1(5pts),
Desvantagens: Feio -2 na reação(-8pts), hábitos detestáveis -1(-5pts), gigantismo (0pts), -1 na reação com homens Pária(-5), -1 timidez, -1 dialeto humano com defeito na pronuncia.

Power ups:
- Rd +1 (5 pts)
- abascanto +4
- manobra ataque molinete com porrete: os ogros podem atacar recebendo no -4, mas o valor pode ser qualquer e não como diz.
- salto com golpe de esmagamento (bárbaro/guereiro): o ogro pode ao invés de causar o golpe com a arma causar com seu peso causando ST em gdp porém o alvo deve fazer um teste de ST para sair debaixo do ogro a menos q ele se desloque, se ele fizer outra ação qualquer o alvo ganha +2 no teste. O pulo é o movimento -1, porém acerta o alvo no ultimo hexágono e não intermediário.
- magia dos monstros (mago): ogros magos são bem raros, porém são poderosos. Podem ter essas alterações a baixo:
*Regeneração de membros custo
*novas magias de ogro:
- Bola de gelo: como na magia bola de fogo porém o limite máximo será de 10d.
-lista de magias sem ter q usar pre-requisitos: geada, trevas, invisibilidade, ilusão perfeita(só para parecer com outro humanoide) e sugestão.
-corpo de névoa: custo 6 e 1 para manter, não pode diminuir o manter. O ogro se torna em um névoa intangível e pode voar 8m por turno, ele não pode atacar, ataques de vento causa danos normais, essa magia não pode ser anulada.
-cone de frio: é uma habilidade do ogro ele mira seus dedos apartir desse hexágono um cone de gelo ataca seus oponentes, não há esquiva se o movimento sair da área, no caso bloqueios com escudos médios funcionam, esse ataque causa 3d e todos fazem um teste de HT+1 para não ficarem paralisados esse turno. O ogro só pode usar a cada 3 turnos. Ele testa sua magia e gasta 1 ponto de fadiga que não pode ser reduzido.

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Minotauro 59 pontos
Existem duas raças de minotauros em plane, os minotauros chamam de abençoados de Bruham e os esquecidos.
ST+8(80pts)
IQ-4(-80pts)
HT+4(40pts)
Vantagens: machado+0(2pts), RD+2(10pts), ouvir +2(4pts), , chifres(10pts)gdp+1, gigantismo(0pts), alfato+4(8pts)
Desvantagens: feiura -2(-8pts), dificuldade de fala -1(-2 pts), cauda -5, pés de cascos -5(não servem para atacar, use chute normal).

Power ups:
-manobra ataque de molinete com chifre: apenas -4 na perícia briga, isso deixa a arma despreparada! E pode usar a seguinte manobra.
-manobra arremesso com chifre: apenas se a manobra com chifres acertar teste briga novamente e o alvo teste ST – o dano e -2, caso vença o alvo voa o dobro do dano em metros/8 de dano. Exemplo: um ataque recebe 5 de dano ele voaria 2 metros e recebe +2d de queda.

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Aasimar 26 pontos
Pouco se sabe dessa raça em Plane (esperem as próximas sessões)
IQ+1(20pts)
Visão na noite +5pts, visão +2 (+4pts), ouvir +2 (+4pts), RD ao fogo, frio e eletricidade +3 (+9pts) aparência +1 (+4)  honestidade -10, Dever -10, nunca se vingar ou atitudes malígnas.


Power Ups
Luz (+10 pts) pode lançar a magia luz com NH=IQ.
aparência pode chegar a +2 extra
IQ pode chegar a 22!

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Tiefling 50 pontos
DX+1 (+20 pts)
IQ+1 (+20 pts)
Visão na noite +5pts, Lábia +1 (+4pts), Furtividade +1 (+4pts), RD ao fogo, frio e eletricidade +3 (+9pts) aparência -1 (-4 ), maldade devoção -10(pode ser pago.


Power Ups
Trevas (+10 pts) pode lançar a magia trevas com NH=IQ.
aparência pode chegar a -1 extra
IQ pode chegar a 22!
DX pode chegar a 22!


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Elfo Drown 47 pontos
Filhos esquecidos de Elf os Drowns se dividiram em 2 os que estão do lado de Hawrak que são neutros e alguns bondosos e os renegados do antigo império das matriarcas. sendo que para os jogadores so os drowns do reino de hawrak podem ser usados como personagens.


Atributos   DX+1(20) IQ +1(20)
Vantagens: meditação 8 horas: com isso ele não dorme e é imune a magias de sono (10 pontos), não envelhecem: sempre aparenta a idade madura(15 pontos), Espada curta +0 (2 pontos), arco curto(besta leve)+0 (2 pontos), aptidão mágica +1 (15 pontos), visão na noite (5 pontos)
abascanto para magias ofensivas de inimigos +1 (+4)
pode lançar a magia penumbra com NH = a IQ +0(+4)

Desvantagens: magreza(-5), tendências malígnas (fazer atos depravados como enganar roubar e etc..)(-5), intolerância todos os Dríder (-10), Status -2 (-10) os draws são pouco confiáveis a vista das outras raças.
fraqueza a luz: toda magia de luz o drawn recebe +2d6 de dano e fica cego por uma rodada. (-20)


Powers Up
Abascanto pode ser comprado até +10 níveis.
Luz:  IQ +0(+4)
Trevas IQ +0 (+4)
Fogo fantasmagórico IQ+0 (+4)
IQ máx 21
DX máx 21

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Fadas Aladas (Élficas) 38 pontos.
Primos dos elfos vivem na cidade das nuvens, são bondosos e felizes.

Atributos ST-3 (-30) DX+1(20) HT-1(-10)
Vantagens:Asas de borboleta [HT/2](+10), Vôo com asa deslocamento em metros (+10) não envelhecem: sempre aparenta a idade madura(15 pontos), Adaga +0 (2 pontos), alquimia+0 (4 pontos), Visão aguçada +2 (+4), ouvido aguçado +2 (+4), aparência +1 (+4)

Desvantagens: magreza(-5), sempre usar armaduras leves de couro para não atrapalhar no vôo(-5), só pode usar armas pequenas faca, bastão de 1,20m(-5).

Power Ups:
Aptidão mágica e divina pode chegar até +5
Aparência pode ser aumentada em +1

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