ST 12(20) DX 12(40) IQ 10(0) HT 12(20) = 70pts
Armeiro NH 10 (2), sobrevivência NH 10 (2), 1 arma NH 14(8), escudo NH 12 (1), briga NH 12 (1) = 14 pts.
Talento: armeiro, armas de combate, briga, liderança, cavalgar, heráldica, corrida, tática, estratégia.
Manobras:
-Finta: difícil máx DX+4 serve para fintar e resistir uma finta. Não pode exceder perícia +4.
-Reter arma: difícil resiste desarme e apresamento de arma
-Treinado com a mão inábil: difícil pré: DX -4, não pode exceder o nível de perícia, retira o redutor de -4 para uma arma particular.
-Ataque poderoso: médio, +1 de dano por dado -2 nas defesas máx igual a perícia.
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BÁRBARO: 74ptos
ST 12(20) DX 10(0) IQ 8(-30) HT 13 (30) = 10ptos
Sobrevivência NH 10 (8), espada ou machado NH 14 (16), arco NH 10 (2), briga NH 10 (1)
Não sabe ler (0), reflexos (15), bárbaros podem comprar até RD +2, se o bárbaro comprar fúria ele poderá comprar força de vontade por 3 pontos “usado apenas em fúria” máx +4.
Obs: bárbaros podem comprar RD máx +2.
Talentos: machado, espada, arco, cavalgar, caça, navegação, briga, corrida, estratégia, tática, cavalgar.
Desvantagem obs: Beserker, se tiver mau-humor qualquer extress você entra em beserker, se seu amor ou estar em perigo você também entra em beserker, se receber ¼ de dano, faça um teste, para falar e se concentrar deve fazer um teste.
1. se você estiver com uma arma de mão deve fazer ataque total se o inimigo fugir deve move e se possível mover e atacar.
2. se seu inimigo estiver muito longe você deve usar uma arma de longo alcance, mas você não fará nenhuma manobra,
3. você é imune a atordoamento e choque e ferimentos que afetem seu movimento em testes de consciência você faz o teste de HT +4 e loucamente você atacará até –HTx5 então cair morto.
4. se você derrubar um inimigo você poderá fazer um teste para se recuperar do estado de beserker se desejar! Caso falhe atacará outro inimigo até todos caírem se os inimigos acabarem você começará atacar seus amigos! Depois que o estado terminar você de fazer todos os testes de consciência.
Manobras:
Reter arma:
Salto com golpe: difícil, não pode exceder a perícia, dá +2 por dado no dano, numa falha você recebe -2 na DX e defesas até o próximo turno se falha critica você cai!
Mestre em briga: difícil, em combate desarmado você recebe +1 no dano por dado e +1 na iniciativa.
Ataque Total Poderoso: difícil, você é mestre em ataques mortais, quando usando ataque total ou em fúria seu dano sobe +2 por dado, use essa manobra no lugar da perícia. use essa manobra como passiva.
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MAGO 28pts
ST 6 (-40) DX 10(0) IQ 12(30) HT 9 (-10)
Aptidão mágica +1(15), fadiga pra magia 4 (4), alquimia 12(4), alfabetizado (3)ocultismo 12(2), 20 pontos em mágicas.
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Ladrão 24ptos
ST 6 (-45) DX 13 (45) IQ 12 (30) HT 9 (-10)
4 perícias de ladino médias NH 13 (4),
Talentos: faca, lábia, jogo, fuga, punga, furtividade, ,manha, corrida, boemia, ocultamento.
OBS: pode escolher outras perícias de ladino para o talento.
Manobras:
Reter Punga: Difícil, o ladino tem uma resistência a ser roubado, ao invés de usar algum sentido use essa manobra.
Ataque furtivo:requesito: arma(faca,espada curta,sabre,esgrima) e furtividade. DX-4, F/M, se furtivo ou com arma furtiva seu ataque causa +1 por dado, faça uma disputa de furtividade vs DX, em combate essa manobra só pode ser usada se o usuário estiver atacando flanqueando, nas costas do adversário ou invisível ou ainda se o oponente estiver cego o NH dessa manobra pode passar da perícia porém no máx +4 da perícia.
Roubo em combate:Requisitos: punga,furtividade DX-4, F/M, essa manobra o ladino pode melhorar seus furtos em combate, funciona assim em um teste de punga vs DX, porém essa manobra pode aumentar no máx +4 acima da punga. você pode roubar objetos roubavéis, ainda pode fazer isso de modo furtivo, antes da manobra rode furtividades contra todos que estejam vendo sua ação. obs: coisas que o alvo possa resitir como tentar roubar sua arma.
Esquiva sobrenatural: Requisitos: acrobacia15, DX-6, F/D : essa manobra o ladino pode aumentar sua esquiva contra armadilhas e ataques de energia como se fosse uma sorte extra. funciona assim, essa manobra só pode ser feita se o usuário tiver movimento no turno e pra onde se movimentar ao invés de +2 na esquiva ele recebe +4, mas a falha causa -2, essa habilidade não funciona para esquiva normal só para:projetéis mágicos, baforadas, explosão, armadilhas e subistitui a acrobacia.
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Paladino 59ptos
ST 12(10) DX 12 (30) IQ 10 (0) HT 12(20)
Veracidade -5, honestidade -10, senso do dever(sempre ajudar todos os fiéis e os que precisarem) -10, não roubar -1, punir todos que ferem e ameaçam os inocentes -1, respeitar as leis locais -1. Deuses bons: Titã, Atar.
Talentos: espada larga, diplomacia, cavalgar, teologia, primeiros socorros, teologia, heráldica, trato-social, escudo, adestrar animais.
Habilidades iniciais:(começa com o nível indicado abaixo)
-perceber emoções (malignas apenas) IQ + 0 (2) pode ser aumentado
- Imunidade (10)
- curar ferimentos superficiais IQ + 0 (4) pode ser aumentado
- magia aura de coragem: difícil, o paladino é imuni a medo e aliados há 3 m recebem +1 a cada 5 depois de 10 no nh do paladino nos testes, máx +4. custo 3 ptf. 1 turno.
- destruir o mal: +1d por (15), pode ser aumentado, +1 no NH (2 para uma arma média), -40% 1x ao dia(pode ser diminuído) 2x ao dia -30%, 4X ao dia -20%, 6x ao dia -10%, sem limite 0% pague os pontos! máx +3. ex: +1D/+1NH, 1x/dia = 17-40%=11ptos/nível.
Habilidades extra (para ter tem que comprar, pode comprar com xp tb)
- montaria: use a tabela de aliados para criaturas sobrenaturais calcule os pontos. Ex; grifos, pégaso, cavalos de guerra, águias gigantes. obs: se os pontos da criatura for menor some os pontos extras ao atributos na ordem ST,HT,DX,IQ.
Aura de coragem:
OBS: o paladino comprar o template do guerreiro também para poder usar suas manobras.
Magias de paladino
Cura superficial, expulsar zumbi, curar doenças, benção, purificar água, neutralizar veneno, compulsão para verdade.
Aliado
Freqüência
Quase todo o tempo(resultado 15) x3.
Freqüente (resultado 12) x2.
As vezes (resultado 9) x1.
Raramente (resultado 6) ½ pra cima.
Poder
Pontos custo
25% 1
50% 2
75% 3
100% 5
150% 10
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Ranger 105ptos
ST 10(0) DX 12(30) IQ 12(30) HT 12 (20)
Rastreamento 12 (2), sobrevivência 12(2), arma de mão 12 (2), arco 12(2), furtividade 12 (2)
Empatia com animais (5), aliado animal(veja aliado), reflexos (15),
Talento: rastreamento, sobrevivência, arco, adestrar animais, cavalgar, naturalista, furtividade, conhecimento de terreno, primeiros socorros, camuflagem, salto, corrida, senso do clima, arma de mão.
Estilo: escolha entre arco ou duas armas
Manobras:
2 armas.
-Atacar com 2 armas: difícil não pode exceder a perícia,deve especializar qual a arma. Cada ataque -4 em adição a redutor de mão inábil -4, pode usar 2 ataques num mesmo inimigo ou em dois diferentes. Caso seja no mesmo inimigo ele terá -1 em suas defesas.
Arco.
- arquearia montada: difícil, arco -4, requisitos: arco e cavalgar, não pode exceder a perícia arco.
- ponto de impacto: difícil perícia -2, reduz o redutor do ponto de impacto máx +2, não pode exceder a perícia. (para acertar locais específicos)
INIMIGO PREDILETO:
Requisitos: rastreio 14, ocultismo 12, DX-4, F/M: essa manobra pode ser comprada para inimigos diferentes, troque o NH da sua perícia ou manobra por esta manobra, o NH deve ser sempre igual ou maior do que sua arma, mesmo se usar outra manobra essa manobra fica como se fosse uma manobra passiva seu dano aumenta em +2 por dado de dano em seus inimigos prediletos. exemplo de inimigos:
bestas, dragões, humanóides, aberrações, elementais, extra-planares, goblinóides, silvestres, mortos-vivos,
Aliado da Natureza: pode comprar como uma vantagem “veja a tabela em paladino” esse aliado aparece de forma sobrenatural. tipós: ursos, tigres, gafanhotos gigantes, leões, entre outros.
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Arqueiro ptos
ST 12 (20), DX 13 (60), IQ 10 (0), HT 12 (20)
riqueza , arco 14, corrida 12,
Talentos: arco, corrida, faca, saque rápido(flecha), corrida, trato-social, conhecimento de terreno
Herói arqueiro: “veja no template em inglês”
Manobras
PONTO DE IMPACTO: igual ao ranger
TIRO ÀS CEGAS: Difícil requisitos: ponto de impacto, arco 20,
muitos arqueiros na história treinaram essa manobra com um venda no rosto atiram quase com a mesma precisão como se estivesse vendo um teste de tiro as cegas -2 deve ser feito para saber onde o alvo está com redutores caso haja barulhos já q a manobra é baseade em ouvir, caso passe pode fazer o teste normal de ataque com um redutor de -2 apenas. essa manobra nunca pode passar do nh da perícia arco.
Tiro de suporte: Difícil: requisitos: ponto de impacto, conhecimento de terreno 12:
essa manobra ó funciona com aliado atacando na linha de frentem, normalmente é bem complicado atirar assim , mas os arqueiros são treinados para isso podem mirando para cima acertar seus alvos a margem de erro aumenta em +1 para acertar seus aliados além disso num ataque frontal com o aliado “atrapalhando” ele pode reduzir em -1 a corbertura(veja a regra de cobertura),
Tiro da torre: Difícil: requisito: conhecimento de terreno 12, tiro de suporte 13.
essa manobra funciona o arqueiro estando num lugar mais alto que o alvo ele consegue acertar de forma mais fácil seu alvo mas não podendo escolher um ponto de impacto primeiro ele deve fazer um teste de observar ele ganha metade da margem no seu acerto caso falhe no teste de observar o tiro é desperdiçado.
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Ninjas
ST 10, DX 12 (20), IQ 10, HT 10
visão no escuro +1(1), reflexo(15), código de honra(-10), furtividade (8pts )
Talentos:espada curta, faca, arremesso de faca(shuriken), veneno, furtividade, manto, escalar, karate, judô.
Código de honra: nunca um ninja deve contar algo de seu clã ou que lhe foi mandado em uma missão em tentativas de dominação eles levam tão a sério que suicídam ao notar que poderam delatar algo, além disso um ninja luta de forma para sobreviver e nunca desacata seus superiores sendo totalmente submisos.
clãs um ninja não é obrigado a ter um clã abaixo.
Código do clã dos dragões -10: o clã dos dragões adoram Noria fazem tudo que tenha de exaltar o deus dragão além disso o clã dragão são mau vistos, pois estão próximos ao clérigos de Noria, mas não recebem redutores por isso porém qualquer desejo do deus é feito sem nem pensar, nunca um membro desse clã irá querer lutar contra um dragão
Código do clã dos sapos -10: são os mais furtivos adoram o fogo e explosões e ilusões o clã do sapo nunca podem ter nenhum status entre os outros esse clã faz as missões sujas entre os ninjas
Código do clã de lótus -10: especialistas em venenos fazem os assassinatos rápido sem pistas os lótus são usados como a guarda real do shogum e eles não são como os outros ninjas até tem posições de destaque e nunca são desligados de seus líderes reais.
Código do clã do Garuda -10: o grupo de frente são os combatentes dos ninjas, normalmente o requisito força é visto com bons olhos os garudas seguem o fardo de só servirem para o combate, um garuda sempre irá proteger os outros ninjas
Manobras
Arremesso múltiplo de shuriken: Difícil arremesso de shurike 14, saque rápido 14.
essa manobra pode ser usada de 2 formas, arremessando os 3 no mesmo alvo ou tentando acertar em alvos que estão na linha de frente essa manobra funciona normal mas o dano sempre será 1/2D nunca poderá passar da perícia
salto com golpe: igual a do bárbaro, mas o ninja deve estar em uma saliencia realmente mais alta mais que 1,60m.
Furtividade ninja: difícil, furtividade 15: essa manobra só funciona em locais de pouca fonte de luz, o ninja recebe +2 em seus teste de furtividade se bem sucedido nesse teste, além disso o ninja se usar uma outra manobra não cancela o efeito da furtividade até que o alvo seja atingido ou de alguma forma alertado, caso um ninja use super salto não cancelará a furtividade como normalmente seria o alvo testa uma disputa de percepção contra a furtividade ninja isso os torna mestres da fuga.
clã dos dragões
Baforada de dragão: difícil: requesitos: religião 12, arremesso 12. essa manobra faz igual a magia bola de fogo, porém com um efeito extra o bafo pode ser mantido durante 3 turnos, com o mesmo dano e custo o nh dessa manobra é baseada em IQ, o alvo que já foi acertado pelo bafo terá -2 na esquiva no próximo turno, a fadiga deve ser gasta.
garras: 5 pts. como a qualidade só que deve ser ativado 1x por dia as garras durão 1h.
Língua dos dragões: difícl, requer: saber falar draconiano: essa manobra faz com que um draconiano não o ataque porém se você for hostil com ele causará uma fúria a respeito de traição, o usuário deve dizer que é um servo de Noria, apesar que isso não faz com que o alvo fique imuni aos dragões e sim que eles tenham um simpatia pelo ninja. exemplos: um ninja tenta roubar um tesouro de um dragão então ele tenta falar com o dragão que já sabe sua intenção o dragão não ouvirá o ninja. Um ninja que tenta passar por uma caverna que existe um dragão ele diz que apenas deseja passar o dragão não se importará com ele. O teste deve ser feito a falha ocorrerá o normal.
clã dos sapos
Explosão: requisito: armadilhas 12, arremesso 14, necessita de póvora. com um pouco de póvora o ninja pode explodir ao seu redor de forma que ele não seja atingindo isso é um truque que requer muito treino o ataque funciona como uma bola de fogo mas ela acerta 1hex ao redor do ninja cada héx causa 1D de dano, esse dano pode ser aumentando para 3d, mas é bastante perigoso andar com pólvora no corpo qualquer fonte de fogo causará 1D no ninja, no máximo o ninja pode andar com 12D guardado uma falha crítica causará o dano no ninja + o que ele tiver carregando, além disso o efeito causa uma cegueira de 1 turno dando -3 na percepção, normalmente usam isso pra fugir ou ficar invisível.
Corpo de madeira: requisito: controle de respiração 12, sobrevivência 12, disfarce 14. essa habilidade geralmente funciona como um meio de fuga, nem sepre os ninja usam como tronco, pois é muito manjado, pode ser feno, mato, pano e etc. essa habilidade é passiva pode ser usada até em um ataque um teste contra é feito geralmente no turno do ninja ele usa invisibilidade para fugir. uma falha revela o truque.
Língua de fogo: requisito espada curta 14, póvora, laço 12.
essa habilidade de colocar fogo na espada e usa-la como na magia semelhante cada 1d de póvora funciona 1d3 turnos.
Clã de lótus
Venefício secreto: requesitos: veneno 16, alquimia 12. porção de veneno.
essa habilidade melhora os efeitos dos venenos o dano sempre será aumentado em 1d e os efeitos tem +50%
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MONGE
ST 12 DX 12 IQ 12 HT 10
karate 14, bastão 14, controle de respiração 12, salto 12, corrida 16,
Talentos: karate, bastão , controle de respiração, 1 arma(faca, shuriken, arremesso, jitte/sai, bastão, tonfa, mangual, kusari, espada curta), teologia, corrida, salto, acrobacia.
Desvantagens: -10 honestidade, voto de pobreza(não carregar mais coisas que possa levar em seu corpo) -10. sempre ajudar a quem precisar -1,
Manobras:
o monge tem direito a 4 manobras, porém se o requisito da manobra le tiver NH 18 pode compra-la. exemplo a manobra pede corrida NH 18 e já se comprou as 4 manobras então o monge pode evoluir aquela manobra.
Técnicas: o monge pode ter técnicas que melhoram suas perícias, karatê, arma branca e etc, cada técnica tem que ser comprada como uma vantagem pessoal 1 ponto e depois use a tabela de compra normal de técnicas.
KI: ao invés de usar fadiga o monge usa pontos de ki. cada ponto de ki é calculado baseado na HT+IQ/4, quando esses pontos acabarem o monge usa sua fadiga, sendo que com custo dobrado. o monge não reduz o custo das habilidades como o mago, mas pode comprar a vantagem.
Mestre do ki: (15 PONTOS/ NÍVEL): adiciona +1 para rolagem de qualquer habilidade que use ki e aumenta em +1 ponto de ki/nível.
Manobras do monge
- Super Salto: Difícil HT, salto NH18. Essa manobra o monge pode saltar 2x o seu salto ou 3x use as regras normais. Para 2x 1 PF e 2PF para 3x.
- Chácara: Difícl HT, Primeiros socorros NH18. Essa manobra simula curar ferimentos leves em si mesmo 1 turno é necessário e 1 PF caso usa alguma defesa passiva tem -4 de redutor. Essa habilidade pode ser usada várias vezes porém tem-se um redutor de -4 a cada vez depois da 1.
- Luta ás cegas: com um teste ele pode saber onde atacar.
- Golpe Desintegrador: esse golpe pode destruir coisas (não se pode destruir totalmente itens mágicos e nem artefatos).
- Enraizar-se: Difícil, Meditação NH18.
Essa manobra faz com que o monge fique quase fixo ao chão, com um teste de conrole de respiração ele ganha a margem para não ser empurrado, nesse momento nenhum dano de corte, perfuração ou contusão pode ser feito nele será sempre 0. energia funciona normal, porém a cada turno assim ele perde 2 de fadiga. Se for usada de forma passiva o teste tem -4 se for usada no turno antes testa normal. 1 PF é gasto.
- Ataque de chi: Difícil, Controle da respiração NH 18.
Até 3m pode usar um ataque onde uma energia é emanada, essa energia depende do gasto de energia cada ponto de Fadiga é 1D máx 5D. esse ataque pode ser esquivado e bloqueado nunca aparado, ele é um ataque de contusão/ energia. O ataque saí em 20 - controle de respiração turnos.
- rajada de socos: Difícil, Karate NH 20, o monge em um único ataque pode usar vários danos com seus socos, a cada 8 de Nh ele rolará um dano , exemplo de NH e danos: 8 =1, 16=2, 24=3, 32=4. se a rajada for no mesmo ponto o dano será somado. essa manobra só funcionará se o monje não se mover no turno. a rajada custa 1 pf. o dano será somado antes da RD.
- Golpe Destruidor: dobra a força
- Aparar ampliado: pode comprar 1 nível!
- Esquiva Ampliada: pode comprar 1 nível!
Técnicas de Monge
- Chave de Braço: Média Pré-definidos: Judô ou Luta Livre.
Pré-requisitos: Judô ou Luta Livre; não pode exceder o NH do pré-requisito+4.
Esta técnica permite que você melhore seu NH efetivo em Judô ou Luta Livre com o intuito de aplicar uma chave de braço. Para saber as regras utilizadas para fazê-lo, veja Chave de Braço (pg. 403).
Chute Para Trás: Difícil, Pré-definido: Caratê-4. Pré-requisito: Caratê; não pode exceder seu NH em Caratê.
Esta técnica permite que você ataque alguém a suas costas sem precisar mudar de direção, mas você precisa estar ciente da presença da pessoa! Faça um teste de Chute Para Trás para acertar o golpe, mas trate como um chute normal. Após sua tentativa, todas as suas defesas ativas terão um redutor de -2 até seu próximo turno.
Chave de Pescoço: Difícil, Pré-definidos: Judô-2 ou Luta Livre-2.
Pré-requisitos: Judô ou Luta Livre; não pode exceder o NH do pré-requisito.
Esta técnica permite que você elimine o redutor de -2 em Judô ou -3 em Luta Livre quando estiver usando as regras estabelecidas em Chave de Pescoço na pg. 404.
Luta no Solo: Difícil, Pré-definido: perícia pré-requisito-4.
Pré-requisito: Qualquer perícia de Armas de Mão ou de combate desarmado; não pode exceder o NH do pré-requisito.
Esta técnica permite que você elimine o redutor de -4 por atacar enquanto está deitado no chão. Faça um teste contra esta técnica ao invés da perícia pré-requisito sempre que você puder usar a perícia para atacar do chão. Por exemplo, se você estiver no chão, tiver Luta Livre-14 e Luta no Solo (Luta Livre)-13, você poderá segurar um adversário com NH 13.
Além disso, faça um teste de Luta no Solo sempre que você precisar se defender enquanto estiver no chão. Num sucesso, suas defesas ativas sofrem redutor de -1 ao invés de -3.
Chute: Difícil, Pré-definidos: Briga-2 ou Caratê-2.
Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não pode exceder a perícia pré-requisito.
Esta técnica permite que você melhore sua habilidade de chutar. Faça um teste de Chute para acertar o oponente. Um chute causa dano GdP/contundente baseado em ST. Use sua perícia Briga ou Caratê – e não seu NH em Chute – para determinar seu bônus de dano, e use apenas o maior bônus. Se você errar o chute, deverá fazer um teste de Chute ou DX para evitar que caia.
ps: existem outras manobras e técnicas que podem ser compradas pelo monge como mostra no manual básico, isso deve consutar o mestre eu!
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Samurai
ST 10 DX 12 IQ 12 HT 12
trato social 14, teologia 12, meditação 12, espada 16,
código do buishidô.
Bushido literalmente, “caminho do guerreiro”, é um código de conduta e modo de vida para os Samurai (a classe guerreira do Japão feudal ou bushi), vagamente semelhante ao conceito de cavalheirismo que define os parâmetros para os Samurais viverem e morrerem com honra.
as 7 virtudes
1ª Gi - Justiça, moralidade, razão correta (honestidade -10)
2ª Yuu - Coragem, Bravura heróica (vontade +1)
3ª Jin - Compaixão , benevolência (código sempre ajudar a quem precisa-10)
4ª Makoto - Sinceridade, veracidade total (honestidade -10)
5ª Meiyo - Honra e glória (-2 agir de forma honrada e demonstrar as glórias)
6ª Chuu - Dever e Lealdade (-10 dever com o rei/ deus Noria)
7ª Rei - Polidez e cortesia (-1 cavalheirismo)
Talento: Trato-social, arte da espada(katana), karate, intimidar, história ou religião, 1 perícia a escolha (isso mostra o estilo de vida do samurai ou estilo de luta).
Manobras
Riposta - difícl, não pode exceder a perícia, pode revidar um golpe bem aparado o alvo tem -1 nas defesas.
escolha: sato com golpe, golpe poderoso.
escolha: reter arma, finta.
estilo da espada: pode comprar uma manobra com aprovação do mestre.
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Necromante Prateado
essa é uma classe para necromantes,
requisitos: 30 magias necromantes, lealdade a zanzertin -10, gastar 10 pontos de xp em magias necromantes.
o necromante recebe 10 pontos da desvantagem pra comprar as magias novas.
Crânio flamejante fantasmagórico: tendo um crânio o necro pode animá-lo fanzendo ele voar o crânio ataca os inimigos do mago ele tem 6 pontos de vida e e causa 1d-1 +1d6 de fogo o dano é separado, NH 14 RD 4 qndo o crânio é destruído ele explode causando 2d nos hex próximos isso faz com que os crânios fiquem sempre longe do mago. O crânio tem um defeito ele não pode sair da área q foi criado.
requisito: animar, visão astral 1 crânio qualquer
duração: o crânio dura 1 ano
custo: 4
criação: instantâneo
Armadura de ossos: uma armadura que envolve o necromante o mago pode agir normal com ela ela da RD 1 por ponto máx4 dura 10 turnos.
requisito: animar, materializar, invocar espírito
duração: 10t
custo: 1 por RD máx 4
criação: 2T
Prójetil de espíritos: uma energia sobrenatural causa 1D3 mas sem RD por ponto máx 3d3. é arremessáevel
requisito: invocar espírito
duração 1 turno
custo: 1 por d3
criação: 1t não pode reduzir
Espíritos perseguidores: vários espíritos atacam um alvo visível causa 1D6 sem RD máx 3d
requisitos: prójetil de espírito.
duração 1 turno
custo 1 por 1D6
criação: 1turno por 1D6
Área amaldiçoada: as criaturas invocadas nessa área melhoram suas habilidades a área é de 1km cada ponto de fadiga aumenta em +1km, tudo invocado pelo necromante tem ST+2 DX+2 e RD+2 esse efeito pode ser aumentado 3x porém serão turnos separados não podendo reduzir.
requisitos: todos os invocar da escola de necromância
duração: 1h
custo: 4
criação: 1turno
Poder dos espíritos: essa magia faz com que o necromante durante 3 turnos se torne um espírito nessa forma ele só pode ser acertado por ataques de espíritos além disso ele recebe um ataque baseado na DX toque espírito pode causar gdp normal porém não há RD contra isso!
requisitos: todas as magias de espírito
duração: 3 turno +3
custo:6 +2 por extra todas as magias terão -1 NH
criação: 3T
Quimera menor: o necromante pode unir criaturas nessa magia porém o custo é alto nesse nível apenas seres vivos podem ser unidos seres humanóides não funcionam com essa mágia, geralmente é usado com animais essa magia junta a almas de dois seres a união é dolorosa e complicada primeiro deve-se ter as 2 espécies logo 3 disputas devem ser feitas o nh do mago vs HT, o nh do mago vs vontade e por fim um tes do nh do mago em uma falha o mago fica tão cansado que sua fadiga reduz a 1. depois disso o mago faz com a outra criatura esse poder só pode ser feito 2x ao dia com os mesmo animais, pois ocorre o risco do mago juntar sua própria alma. Depois que os testes são feitos as almas se fundem somando as melhores habilidades dos animais porém os atributos se tornam uma média ex: ST 2 + ST15 = ST 8. Os tamanhos são escolhidos pelo mago mas isso pode refletir no atributo ST e HT isso no caso de animais grandes com pequenos.
requisitos: ressureição, aprisionar a alma NH 20, todas as magia abaixo dessa da escola de zanzertin
duração: permanente
custo: 25(caso qualquer teste falhe a fadiga vai embora)
criação: a magia leva 1hora
Quimera maior: igual a magia acima mas agora pode ser usada com humanóides(elfos, anões etc...) porém essa magia so é permitida dentro dos domínios de zanzertin , pois ela é considerada um crime, além do mais os seres devem ser propriedade dos magos. a magia funciona quase do mesmo jeito porém o custo é 30 e leva 2h
requisitos: quimera menor
Quimera necromântica: agora as quimeras poderão ser unidas com mortos-vivos o morto vivo só faz teste se ele tiver o atributo.
requisitos: quimera menor e maior
Quimera suprema: agora o necromante pode unir seres quais quer que não sejam incluso nas outras magias de quimera, exemplo: dragões, trolls,
requisito: quimera maior e menor, aptidão mágia +3, alquimia 16
custo: 35
Quimera mestra: agora o necromante pode unir quaisquer quantidade de seres e em quaisquer ordem essa magia deve unir efeitos de outra magia exemplo um elfo unido com um orc pela magia “quimera maior” um rato e um dragone.
requisitos: todas as magias de quimeras em nh 20
custo: 30+5 por criatura unida (mesmo se essa magia for feita por etapas) ou seja mesmo que se unam depois o custo será +5 por criatura unida (as quimeras cotam com 1)
Guerreiro esqueleto: um poderoso esqueleto lutador ele conserva todos os atributos com o guerreiro para deixa-lo imuni a magias deve-se ter um olho central de um beholder, o mas para unir não será fácil, pois o olho mesmo o beholder morto causa atrapalhos na magia um redutor de -9 deve ser aplicado o esqueleto deve ser feito com a magia homônima, quando sucesso o guerreiro deve ficar pronto. ele é totalmente obediente ao mago e pode entender mais do que os esqueletos normais. essa magia faz com que a alma do alvo fique presa ao corpo sem o descanso eterno.
requsitos corpo de um guerreiro, 1 olhos central de um beholder, todas as magias de esqueleto.
custo: dobrado de criação de esqueleto.
duração: o dobro do tempo.
Esqueleto supremo: um esqueleto que conserva inteligência e pode falar, o esqueleto conserva a inteligência antiga -2.
requisitos: todas as magias de esquleto.
custo: dobrado de criação de esqueleto.
duração: o dobro do tempo.
ps: o necromante eu postei sem ler acho que deve ter algo errado!
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BARDO
DX 12 (40) IQ 14 (80) = 120 PONTOS
talento de bardo +1 (8pts), 20 pontos em pericias sociais,
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PIRATA 51 pontos
ST 11 (10) DX 12 (40) IQ 10 HT 12 (20)
Requisitos: briga 12 (2), escalada 11(2), marinhagem 12 (4), fuga 11 (4), arrombamento 12 (4), faca 14 (2), espada curta 12 (2), natação 14(1), cozinhar 14 (1), furtividade 16 (1).
alcoolismo -10, código dos piratas -15, cobiça -15,gosta de rum e roupas de couro -2,
Talento: lábia, marinhagem, abrir fechaduras, falsificação, punga, conhecimento de terreno, história, acrobacia, procurar.
ps: existem outras perícias para complementar o pirata essas são as básicas.
Manobras:
Luta suja: DX/M, usando de artifícios como jogar algo nos olhos do adversário, puxar a saia ou calça, enrolar o lenço nele, faça um teste contra dx do alvo a falha faz com que na próxima rodada ele tenha -2 para todos os oponentes, essa manobra custa 1 ponto de fadiga, e não tem restrinçao de uso, porém não funciona contra certos inimigos, mas o mestre deve dizer que não funciona.
Lobo do mar: IQ/M, quando no mar(céus), um teste fará dar um bônus de +2 em qualquer perícia referente ou se um redutor for imposto esse teste ajuda mesmo que sejam perícias quem não seja do mar. exemplo: marinhagem para ganhar o bônus, ou natação, ou um redutor de combate pelo mar revolto ou tentar procurar algo em situação complicada.
Rastreio marítimo: IQ/M use as regras de rastreio normal. porém isso pode ser usado para não se perder dando um bônus em , astrologia, procura, percepção de +2, isso é usado para procurar barcos, barcos afundados, pessoas perdidas, restos de algo ou alguém no mar.
Falsários: IQ/M conhecidos pela sua língua solta um pirata mente, liderar, e incentiva outros com uma facilidade grande, da um bônus de +2 para as perícias: falsificar,lábia, liderança e trovador, se ele for o líder do combate ele ganha +2 na iniciativa e todos os ladinos ganham +1.
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CLERICATO
Cada divindade tem um custo e além das magias podem comprar poderes abençõados os clerigos podem lançar magias se comprarem aptidão clerical
Aptidão clerical 5 pontos por nível
Sendo um valor máximo de +3 a não ser que diga o contrário.
Cada clérigo pode lançar magias divinas que são diferentes das arcanas são elas:
Clérigos Bondosos Clérigos Malígnos
Cura Superficial Dano Superficial
Expulsar Zumbi Controlar Zumbi
Curar Doenças Causar Doenças
Abençoar Amaldiçoar
Cura Dano
além dessas adcionais que podem ser adquirida apenas e só por clérigos.
Cura em combate
Cada ponto de fadiga empregado cura 2 pontos de vida, máximo 20 pontos. Essa magia pode também dividir entre personagens que estejam no hexágono adjacente.
Requisitos: cura profunda
Custo: 1 por 2 máximo 20
Tempo: 1 turno por fadiga. Duração: instantanea
Cura em massa
Pode curar todos que desejar num raio de 6 metros do operador.
Requisitos :cura profunda
Custo: 1 por 1 máximo 4
Tempo: 1 turno por fadiga. Duração: instantanea
Santuário
Um clérigo pode adquirir abascanto sendo o bônus igual a sua margem, isso só funciona com magias arcanas.
Requisitos : aptidão divina 3
Custo: 3
Tempo: 2 turno. Duração: 1d6+1 turnos
Benção Divina
Durante o próximo turno um alvo recebe +3 em seu NH de qualquer teste, porém essa benção não pode ser usada no mesmo dia no alvo.
Requisitos :aptidão divina 1
Custo: 2
Tempo: 1 Duração: 1 turno
Favor Divino
Durante o próximo turno um alvo pode repetir 3x um teste qualquer, use o último valor de rolagem, porém essa benção não pode ser usada no mesmo dia no alvo.
Requisitos :benção divina.
Custo: 3
Tempo: 1 Duração: 1 turno
Cura Divina
Doenças podem ser curadas iguais a 1d6 por ponto do dano que a doença causar. Exemplo uma doença reduz seu atributo em -4 usando 1 ponto de fadigo você rola 1d6 e tira 3 agora você esta com -1. Essa magia pode ser usada várias vezes
Requisitos :6 magias de cura.
Custo: 1 por 1d6.
Tempo: 6
Duração: instantanea
Força Divina
Um poder onde seu deus lhe oferece uma força sobre humana, sua ST sobe para +3. Essa magia dura 4 turnos.
Requisitos :10 magias Divinas.
Custo: 3
Tempo: 3 Duração: 4 turnos
Maldição
Esse poder faz com que um alvo tenha -3 em um testes escolhido pelo lançador, a maldição dura por 1 hora.
Requisitos :aptidão divina 3,.
Custo: 3
Tempo: 1 Duração: instantânea
Maldição Maior
Esse poder faz com que um alvo tenha -3 em um testes escolhido pelo lançador, a maldição dura por 1 d dias.
Requisitos: maldição
Custo: 6
Tempo: 2 Duração: instantanea
Maldição Divina
Esse poder faz com que um alvo tenha -3 em um testes escolhido pelo lançador, a maldição dura para sempre, porém a maldição pode ser removida com alguma forma. Ou com remover maldição.
Requisitos: maldição maior
Custo: 8
Tempo: 3 Duração: instantanea
Remover Maldição
Esse poder faz com que um alvo seja retirado de sua condição a menos que tenha um gatilho.
Requisitos: maldição maior
Custo: por custo da maldição
Tempo: 3 Duração: instantanea
Causar Doenças
Essa magia causa doenças de forma mágica ou seja ela amplifica qualquer doença já existente, use o valor extra de +1 para a doença escolhida
Requisitos: curar doenças
Custo: 6
Tempo: 2 Duração: tempo da doença
Aliado Divino tipo I
Essa magia cria um aliado divino cuja os atributos serão 8 +1d6, e perícias igual ao atributo +2, eles tem um tipo de ataque comum, normalmente com garras ou mordidas em GDP.
Exemplos de aliados: aves divinas, felinos, seres elementais.
Requisitos: algum bônus de reação permanente.
Custo: 3
Tempo: 4 Duração: 2d6 turnos
Aliado Divino tipo II
Essa magia cria um aliado divino cuja os atributos serão 10+1d6, e perícias igual ao atributo +2, eles tem um tipo de ataque comum, normalmente com garras ou mordidas em GDP e 1 ataque inato com NH+2 causando 2d6 por 1 de fadiga.
Exemplos de aliados: aves divinas, felinos, seres elementais.
Requisitos: algum bônus de reação permanente.
Custo: 4
Tempo: 4 Duração: 2d6 turnos
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ATAR IUSTAE
Atar o deus da força e Justiça conhecido como a própria Justiça entre os deuses Atar evitou que o plano de Set Venebra fosse realizado, normalmente existem poucos clérigos de Atar, pois com a popularização de Kyler muitos se tornam guerreiros sagrados!
Domínios: força, justiça, coragem, luz, bem e ordem
Símbolo: balança, espada e escudo
Oração: “Em nome de Iustae Senhor da Justiça e pelo seus olhos flamejantes e sua espada da verdade que venha a(0)......”
Clérigo de Atar 10 pontos
Clericato 5 pts, magias 10pts, reputação +3 15 pts, vontade+2 8pts, destemor +1 2 pts,
Sempre usar espada -5, voto sempre ajudar -15, , honestidade -10.
Obs: se for paga a honestidade ou quebrar algum voto deve-se pagar a penitência e recuperar a desvantagem.
Magias: dar vital, recuperar força, despertar, neutralizar qualquer veneno, compulsão para verdade, purificar alimentos, remover maldição, bravura, sentinela.
Bençãos Divinas
-Benção de Atar: (10 pontos) (poder passivo) durante 3 turnos sua força será aumentada em +1d.
-Detecção de Mentiras e Trato-Social +1: (4 pontos) (Poder de habilidade) esse aumento não conta nas perícias conta como um bônus de kit.
-Aura de Reflexão (5 por nível) (poder Passivo)todo dano comum 1D por nível máx 2d, 2 de fadiga por ativação, recarrega em 5 segundos. Isso não pode ser alterado!
-Espada de Atar (veja o custo) (poder divino) perfuração 1D-1/nível, perfurante a armadura1/2, uso limitado 1x ao dia, custo 14 pontos para 1d-1, 19 pontos para 2d-2, 24 pontos para 2D. física difícil. Esse pode uma enorme espada aparece do chão e gira para cima do alvo(único) ela tem 4m e alcança até 5m do usuário.
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Vere Linh
Deusa do amor puro Linh como é chamada é uma deusa que pouco se expõe.
Domínios: amor, cura, paz, coragem
Símbolo: Um Olho aberto de mulher
Oração: “pelo amor, verdadeiro de Linh que seus corajosos atos tragam a(0)......”
Clérigo de Linh 10 pontos
Clericato +5, magia +10, reputação (+3) +15, carisma +5
Sempre usar maça -5, pacifismo (auto-defesa) -15, pagar o dízimo -5.
ps: se o dízimo ou pacifismo for quebrado perde os poderes.
Magias: percepção de emoções, purificar alimentos, purificar água, recuperação de força, cura profunda, ressureição, lealdade, controle de emoções, remover maldição, transmissão de pensamentos, despertar.
Bençãos Divinas
Primeiros socorros e diplomacia +1, 4pts
Barreira de Linh: RD3 , 1x ao dia, recupera vitalidade 1 p/turno, dura 10 turnos.
Explosão Sagrada: metade do dano em não mortos-vivos, 2x ao dia, gasto extra de tempo 1s, -1/2 da armadura, custa 8 pts por +1d6, máximo 5d6. difícil.
Magia barreira angelical: essa magia divina faz com que vários anjos fantasmagóricos apareçam em um raio de 1km nenhuma intenção malígna pode passar pela barreira um teste de vontade -3 é feito.
tempo: 3 turnos
custo: 6 fadiga
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Radion Titã
Deus dos raios se união por último para evitar a destruição.
Domínios: Raios, força, caos, coragem.
Símbolo: martelo de raios
Oração: “Que a força tempestuosa mostre a(0)......”
Clérigo de Titã 10 pontos
Clericato +5, magia +10, reputação (+3) +15, carisma +5
Sempre usar martelo -5, fanatismo -15, pagar o dízimo -5.
ps: todos os clérigos de titã são fanáticos até a morte.
Magias
relâmpago, sacar rápido, espada fiel, reduzir peso, recuperar força, despertar, imunidade a dor, armadura, restauração, purificar alimentos.
Bençãos
Força de Titã: +1d na ST 1x ao dia, 3 turnos.
Controle do clima: CN5 apenas usando com o martelo, sem limites, porém só pode usar para chover e relampejar.
Martelo de Titã: pode ser roubado, raio 3x ao dia, max Potência 3, armaduras de metais RD1, somente a todo vapor, custo 9 p/n.
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Drara
Deusa dos sonhos Drara ajudou a despertar os filhos de Noria, ela encanta os sonhos de todos em plane.Drara
Domínios: Sonhos, caos, metamorfoses.
Símbolo: olho fechado
Oração: "caos, destruição e poder que venha o(a)....................."
"Sonhos e caos derramem os mistérios de Drara o (a)...................................."
Clérigo de Drara 5 pontos
cléricato +5pts, magia +10 pts
usar espada curta -5, reputação -1 (-5pts)
ps: normalmente um adepto de drara cria uma restrinção para ele.
Magias
leitura da mente, transmição de pensamentos, persuação, exorcismo, espasmo, dor, atordoamento, projétil de maldição, sono, pesadelo.
Benção
RD a magias que afetam a mente 2pts/n máx 10 niveis
Asas: 10 pts,
Võo com asas: 20pts
Lábia e diplomacia +1: 4pts
Baforada: leque, 1x ao dia CN6 máx 3d, custo 6pts.
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Phoenix
Deus da luz e vida
Domínios: luz, vida, cura
Símbolo: uma fênix
Oração: "renasça e queime oh deusa da vida"
Clérigo da Phoenix 5 pontos
clericato +5pts, magia +15 pts, longevidade +5pts.
usar espada curta -5pts, protejer a vida -5, ser bondoso -10
Magia
escola da luz(todas as magias), curar, atear fogo, criar fogo, moldar fogo, extinguir fogo, Rd ao fogo, chama essêncial, fogo fantasma.
Bênçãos
Regeneração de membros 40 pts
Regeneração 10 pontos , 1PV por Hora
Primeiros socorros +1 , 2 pontos
Luz do sol: clarão CN4, sem limite.
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Noria
Pai de todos dragões de Plane,
Domínios: Nobreza, dragões, resistência
Símbolo: garra de um dragão
Oração: "Pelo Imperador dos dragões que venha a(o)....."
Clérigo do dragão 5 pontos
clericato +5pts, magias +15 pts
usar espada larga -5, cobiça pelo poder -5, código da nobreza -5.
Magias
escola de corpo(todas magias), sopor de fogo, recuperar força, despertar, interromper envelhecimento, ilusão simples, ilusão complexa, ilusão perfeita, detectar pontos fracos, desintegrar, ver o invisível.
Bençãos
Reação +2 com draconianos
Espada larga +1 4pts
Pontos de vida extra máximo +10
RD +1 3pontos
Deva
Deus da Guerra e do caos.
Domínios: Guerra, caos, força
Símbolo: Manoplas.
Oração: A guerra vem para todos, o bem ou o mal, mas ela vem, mostre sua força oh! deus da guerra Deva o que nunca para de lutar com sua espada em chamas!
Clérigo da guerra 5 pontos
clericato 5pts, magias 10pts
compulsão para luta -5, resolver qualquer desavença com uma luta -5.
Magias:
escola de corpo: força, vigor, imunidade a dor,
escola de movimentação: apressar, reduzir carga,
Novas magias:
Arma de guerra:
Temporariamente o clérigo pode aumentar o bonus de sua arma no dano.
requisitos: uma espada ou machado, pike, lança. ou arco, esse poder é apenas para o clérigo e pode ser usando em outro aliado clérigo da guerra apenas.
custo: 5 por 1, max +3
tempo: 5s não reduz com nh apenas com magia rápida.
Duração: 10 turnos.
Armadura de guerra
igual a cima mas apenas em armaduras.
requisitos: apenas em armaduras de metal.
Até o ultimo golpe
simula a vantagem duro de matar.
requisitos: HT 13,
custo: 1 por ponto máx +8
tempo: 1s por 2 pontos.
Duração: 10 min.
Provocar
batendo no escudo o alvo faz um teste de vontade - a quantidade extra de fadiga que o clérigo colocar, se falhar ele vai atacar o clérigo e não atacar mais ninguém até o efeito acabar,
requisitos: ter um escudo e uma arma de guerrar e bater no escudo.
custo:1 e +1 para cada -1 no teste de vontade.
tempo: 1s
duração: 3 turnos para o alvo ele só faz o 1 teste de vontade.
Grito de Guerra
levantando a arma e gritando em nome de Deva o clérigo pode dar melhorias aos seus aliados na rodada que usou o grito, porém só funciona 1 vez por inimigos. Depois do clérigo o próximo turno de cada aliado eles recebem +2 de moral em seus NHs de combate(não magia), se não usarem no turno perde o bônus, e cada aliado recebe +4 em reação com o clérigo no final da luta.
requisitos: ter uma arma.
custo: 2
tempo: 1s
duração 1 turno
Ponto Fraco
no combate o clérigo pode saber qual o personagem mais fraco e qual deve atacar, sabendo 1 defeito dele, se o clérigo atacar o alvo, no minimo ele causará 1 de dano e o alvo terá -2 nesse turno para atacar mostrando seu defeito, a magia pode ser usada várias vezes, mas o redutor só na 1 vez funcionará.
requisito: não ter redutor na visão
custo:3
tempo:1s
duração: 1 turno.
Bençãos
Força da guerra de Deva: +1d por 3 turnos, 10 pontos.
Pontos de vida extra: máx 10, 5 pontos por +2
Habilidade de Deva para guerra : +1 em uma arma e bloqueio: 4 pontos
Destruição da guerra: pode usar ataque poderoso como nh = destreza 10 pontos.
aqui e o dirceu, la no post do monge nao era pra ser shakra?? poderia jogar de samurai andarilho? vlwww
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