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segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Magia Primórial

Características da Magia Primordial
A Magia Primordial tem características únicas,
listadas abaixo, que a torna radicalmente distinta
dos outros tipos de magia. No caso de dúvida, essas
regras prevalecem sobre as descrições de mágicas
do GURPS Magia e GURPS Grimório.
Resistência Reduzida: Qualquer mágica normal feita
contra uma primordial está sujeita a um redutor de -5
na disputa de resistência. Se houver, a resistência do
objetivo também será reduzida em -5. Incluem-se
aqui as Meta-mágicas e as de Proteção.
Prevalência: Quando mágicas primordiais e normais
competirem por um objetivo, a primordial sempre
prevalecerá. Por exemplo, a mágica Evocação
Bestial controla todo e qualquer animal que esteja
sob influência de Convocação de Animais.
Resistência Mágica: As mágicas primordiais
resistem a Domos de Força, Pentagramas, mágicas
do tipo Imunidade a... e similares, exceto se estas
também forem primordiais (ver a descrição da
mágica Magia Primordial). Faça o teste de disputa
contra o NH dessas mágicas (e inclua a penalidade
de -5 por se tratar de uma mágica primordial).
Pré-Requisitos: São pré-requisitos mínimos para
qualquer mágica primordial, além das listadas na
descrição de cada mágica: a perícia Taumatologia-
21 e a vantagem Aptidão Mágica. Todas as Mágicas
Primordiais são do tipo Mental/Muito Difícil.
Limitações: A Magia Primordial não admite Magia
Cerimonial, Dons Mágicos, Magia Inata (Innate
Spells) ou Magia de Improviso. Ela só pode ser
ativada com energia vital do operador (HT, Pontos de
Vida e Fadiga Extra). Gemas de energia ou energia
convertida em fadiga, como na mágica Extrair
Energia, são completamente inúteis para essas
mágicas. Finalmente, o número máximo de magias
primordiais que um mago pode conhecer é igual ao
seu nível de Aptidão Mágica.
A palavra final sobre custos, efeitos, ou até a própria
existência dessas mágicas na campanha é do GM. Ele
deve ficar a vontade para requisitar Antecedentes
Incomuns ou aumentar os pré-requisitos da Magia
Primordial como, por exemplo, conseguir algum tipo de
benção ou autorização divina. Outra opção de controle
envolve a necessidade de uma busca, por parte do
personagem, de mestres capazes e dispostos a ensinar.
O GM que possua os suplementos GURPS Wizards
e/ou GURPS Myth pode utilizar as regras especiais
para Aptidão Mágica e Fadiga Extra presentes nestes
livros. Também pode ser importante considerar a
vantagem Compartmentalized Mind existente no
GURPS Compendium I. Para aqueles que não
possuem os livros, estas vantagens serão reproduzidas
a seguir neste suplemento. O GM deve ponderar sobre
a inclusão delas na sua campanha, pois qualquer uma
delas pode desequilibrar seriamente o jogo.


Choques de Retorno
O mago primordial lida diretamente com as
estruturas do mana e ao contrário da crença popular
o choque de retorno dessas operações não são tão
desastrosas quanto as da magia comum. Pelo menos
não para qualquer um, exceto o operador. Ao
manipular a física do mana utilizando sua própria
energia interna, o operador torna-se o alvo principal
– e muitas vezes único – dos choques de retorno.
Mas a história está cheia de tragédias e tolos que
pensavam estar protegidos desses choques. Apesar
de raros, eventos catastróficos acontecem. Role a
tabela abaixo para os choque de retorno primordiais
e verifique na descrição da mágica também. Muitas
vezes elas também têm efeitos únicos.

Tabela de Choque de Retorno Primordial
Role 3D. Da mesma forma que na tabela original o mestre tem
liberdade para escolher um efeito ou criar um a sua escolha
(ver pág. M6)
03 – A mágica falhou completamente e o operador perde a
vantagem Aptidão Mágica. Use a mágica Desejo para
contrapor esta perda;
04 – O feitiço vira contra o feiticeiro;
05 – O operador é o alvo de qualquer mágica lançada dentro
de um raio de 1 km, seja ele o objetivo original ou não. A
mágica simplesmente será transportada para onde ele está.
Este efeito terá duração de 1d horas;
06 – A mágica produz um efeito inverso ao esperado no alvo
errado (escolha ao acaso);
07 – Os próximos três testes que o mago fizer serão
automaticamente Falhas Críticas;
08 – A magia falha completamente. O operador fica atordoado
por 1d minutos;
09 – A magia falha completamente. O operador fica atordoado
por 1d turnos;
10 – O operador deve escolher uma desvantagem mental de 15
pontos e ficar com ela por pelo menos 24 horas. Após esse
período, o mago pode realizar um teste de Vontade uma vez ao
dia para voltar ao normal;
11 – A magia falha completamente. O operador fica atordoado
por 1 turno;
12 – O próximo teste do operador resultará em uma falha
comum;
13 – A mágica produz um efeito inverso ao esperado, a critério
do GM;
14 – Todos os itens e armas mágicas em um raio de 100
metros do operador perdem seus efeitos por 1d dias;
15 – Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas as
mágicas, inclusive aquelas lançadas por ele mesmo, custarão o
dobro de pontos de fadiga para serem lançadas. Este efeito terá
duração de 1d dias;
16 – Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas as
mágicas lançadas serão alimentadas com sua fadiga, até que
não restem mais pontos disponíveis. Isso inclui as gemas de
energia e os pontos de vida que ele tiver. É provável que o
operador fique a 1 ponto da morte (-HT) até o efeito passar: 1d
dias;
17 – Role novamente e sorteie dois efeitos. Ignore caso o
resultado da segunda jogada for 17;
18 – Role novamente e sorteie três efeitos ou use a falha
crítica especial da magia (ver cada descrição). Ignore caso o
resultado da segunda jogada for 17 ou 18.

Mágicas Sobre Animais
Evocação Bestial (MD) Primordial, Área
Permite que o operador evoque e controle todos os
animais dentro da área de efeito. Cada ponto de
fadiga investido aumenta em 1 km o raio da área
de efeito (mínimo: 1 km). Todos os animais
(qualquer criatura com IQ menor que 8) têm que
cumprir as ordens do operador da melhor forma
possível; essa mágica garante uma ligação mental
com todos esses animais até a distância da
mágica e a sua comunicação é bidirecional. Não é
necessária concentração.
Duração: 1 hora.
Custo: 10 para fazer, o mesmo para manter.
Pré-requisitos: Falar com Animais, cinco mágicas
do tipo “Controle de...” e a vantagem Empatia com
Animais.


Mágicas de Controle do Corpo
Corpo Perfeito (MD) Primordial, Comum,
Resistível por HT-5
Essa mágica altera o corpo do objetivo dando as
seguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20,
Ambidestria, Reflexos em Combate, Imunidade,
Ultra-flexibilidade das Juntas, Hipoalgia, Equilíbrio
Perfeito, Voz Melodiosa e Aparência: Muito
Elegante, além de nível 20 para testes de sentidos
Os GMs que possuírem o GURPS Compendium I
podem substituir Reflexos em Combate por
Enhanced Time Sense (pág. CI54). Essa mágica
também removerá temporariamente todas as
desvantagens físicas que o objetivo tiver, mesmo
aquelas oriundas de maldições. Durante a duração,
ele estará imune também a toda magia ou poder
psíquico que afete negativamente o corpo. Porém
efeitos “mundanos”, como venenos, têm o seu efeito
normal (em um personagem com HT 20!).
Para todos os efeitos o corpo do objetivo se torna
perfeito, mas não sobre-humano; criaturas nãohumanas
terão os atributos maximizados de acordo
com seus modificadores raciais originais. Um elfo,
por exemplo, teria ST 19 e DX 21. Após o término
da mágica, todas as desvantagens físicas e efeitos de
maldições retornam. Personagens com as
desvantagens Inveja ou Megalomania devem fazer
uma Verificação de Pânico com -5 de penalidade
após passado o efeito da mágica (a penalidade sobre
para -10 se ele tiver as duas desvantagens!).
Personagens que tenham qualquer desvantagem
física de -15 ou mais pontos também devem fazer a
Verificação de Pânico, mas sem redutores.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Duração: 1 hora.
Custo: 10 para fazer, metade para manter.
Pré-Requisitos: Alterar o Corpo, Imunidade a Dor,
Reflexos, Equilíbrio, Alterar Voz, Destreza, Vigor,
Força.

Mágicas para Comunicação e Empatia
Campo Onírico (MD) Primordial, Comum,
Resistível por IQ-5
Essa mágica permite ao operador criar um sonho
consciente, o qual pode ser compartilhado com seus
objetivos (que deverão estar adormecidos). Nesse
sonho, todos os presentes podem alterar à vontade o
cenário, levar o grupo a diversos tipos de locais
diferentes ou experimentar sensações e lembranças
particulares de cada um. De qualquer forma, o
operador terá controle total sobre o sonho, fazendo
ou desfazendo qualquer alteração. Todos os
presentes se tornam invulneráveis durante a duração
da mágica. O operador pode obrigar os objetivos a
dizer a verdade, como na mágica Compulsão para a
Verdade, e pode sondar suas mentes, como na
mágica Sonda Mental. Nos dois casos, o objetivo
está submetido a um redutor de -10 nos testes de
resistência. Apenas o operador tem esse poder.
Durante o “sonho”, não existem barreiras efetivas
de linguagem ou raça: cada participante aparece
como a projeção do seu ego, ou seja, como a autoimagem
que faz de si mesmo (por exemplo, se uma
pessoa se sente como um “rato” é dessa forma que
aparecerá no sonho). Essa mágica é sujeita aos
mesmos modificadores de distância da mágica
Transmissão de Pensamento, exceto se o operador
conhecer o objetivo e este estiver esperando pela
“chamada”. Tentar fazê-las sobre pessoas
desconhecidas impõe um redutor adicional de -4.
Duração: 1 hora. Uma tentativa por noite apenas.
Custo: 5. Adicione mais 5 pontos para cada
participante adicional além do operador.
Pré-requisitos: Comunicação, Projeção de Sonho,
Compulsão para a Verdade, Sonda Mental, Ilusão
Perfeita, Dom das Línguas, Dom da Escrita.


Mágicas Elementais
Esfera da Destruição Final (MD)Primordial, Projétil
Permite que o operador crie a esfera de destruição
final ao custo de sua própria energia vital. Para cada
ponto de energia que gaste, a esfera causará 1D de
dano para cada elemento: ácido, eletricidade, terra e
fogo. Ou seja, se gastar 5 pontos de fadiga, a esfera
causará 5D de dano por ácido, 5D de dano por
eletricidade, 5D pela esfera de pedra e 5D por fogo.
Aplique separadamente cada dano e suas propriedades
especiais na seguinte ordem: eletricidade, ácido, fogo e
pedra. O dano se espalha na área e tem bônus no seu
lançamento, como descrito na mágica Bola de Fogo
Explosiva (diminua em 1D o dano de cada elemento
para cada hexágono adicional de área). O projétil tem
TR 13, Prec +4, 1/2D 25, Max 50. Use a perícia
Arremesso de Mágica (Bola).
Enquanto o operador estiver preparando essa mágica,
ele será imune a qualquer dano elemental, seja este
mundano ou mágico. De fato, essa energia é absorvida
pela esfera antes de atingir o operador. A esfera tem
raio de 1/10 da fadiga gasta, em metros. Todos os que
estiverem dentro do diâmetro da esfera quando esta
atingir o seu alvo serão atingidas automaticamente,
exceto as que estiverem na borda. Por exemplo, uma
esfera com 30 pontos de fadiga tem 3m de raio (e
atinge uma área de 30 metros de raio). Quem estiver
no ponto zero onde ela acertar e nos hexágonos
adjacentes será atingido automaticamente; quem
estiver no terceiro hexágono a partir do ponto zero
pode tentar se esquivar normalmente.
A mágica Domo de Força não impede essa mágica,
mas ajuda na defesa. Aumente a RD de cada alvo
dentro de um Domo de Força em 5 antes de aplicar
os danos. O domo permanece funcionando após o
lançamento dessa mágica.
Os elementos são considerados “essenciais”, mas
ignore modificadores especiais de dano. O dano de
fogo e ácido é continuo até que seja neutralizado com
a mágica Água Essencial. São necessários 4 litros de
água essencial para cada ponto de fadiga investido.
Imediatamente após lançar a esfera, o Operador
deve testar sua HT com redutor igual à metade da
fadiga investida (arredonde para cima). Em caso de
falha, ele morrerá. Num sucesso, ele será incapaz de
usar qualquer outra mágica até que possa descansar
pelo menos 1D+1 semanas. Um sucesso decisivo
fará com que se recupere em 12 horas.
Tempo de Operação: 1 segundo para cada 1D de dano.
Custo: 1 para cada 1D de dano.
Pré-Requisitos: Bola de Fogo Explosiva, Bola de Ácido,
Bola de Eletricidade, Terra para Pedra, Chama Essencial,
Ácido Essencial, Ar Essencial, Terra Essencial.


Mágicas de Encantamento
Artefato da Morte (MD) Primordial, Encanamento,
Resistível por IQ-5
Permite que o operador crie uma arma “da morte”:
uma arma encantada temporariamente contra uma
raça ou individuo que, ao ser atingido, deverá ser
bem sucedido em um teste de HT ou morrer sem
possibilidade de ressurreição. Apenas criaturas de
status divino ou similar são imunes aos efeitos de
um Artefato da Morte. A vantagem Abascanto só
concede metade da proteção normal (arrendondada
para cima) contra esse encantamento. O custo dessa
mágica é de 10 pontos mais os seguintes
modificadores: 5 pontos de fadiga para cada +1 de
bônus no NH para acertar e 8 pontos de fadiga para
cada -1 de penalidade adicional no teste de HT para
evitar a morte do alvo.
Divida o custo por 2 se o operador conhecer o nome
verdadeiro do objetivo. Nomes verdadeiros não são
os nomes de batismo, mas sim os nomes que
representam à essência daqueles que o carregam.
Descobrir esse nome por si só já seria em si uma
aventura; magos e aqueles iniciados em magia
fazem de tudo para esconder essa informação.
Pessoas comuns podem viver suas vidas inteiras
sem nunca descobrir seus nomes verdadeiros.
Esses bônus e penalidades só se aplicam ao objetivo
da mágica. Se usada contra outro objetivo ela será
uma arma normal. O custo para manter a mágica é
igual à metade do custo inicial. O encantamento se
mantém até que uma dessas condições seja
alcançada: o objetivo seja atingido ou o mago pare
de mantê-la.
O operador perde um ponto de atributo (a escolha
do jogador) cada vez que lança essa mágica. Esses
pontos podem ser recuperados com uma mágica
Grande Desejo.
Tempo de Operação: 7 dias (metade se ele conhecer
o nome verdadeiro do objetivo).
Duração: 1 dia.
Pré-Requisitos: Precisão, Desejo, Eliminar, a
desvantagem Intolerância ou Obsessão (se o
objetivo for uma raça) ou Voto (se o objetivo for
um indivíduo).


Mágicas sobre Alimentos
Alimento Primordial (MD) Primordial, Comum
Essa mágica cria um alimento que possui diversas
propriedades mágicas. O operador define o tipo de
alimento que será e a forma como estará preparado;
ele pode conceber desde um punhado de feijões até
um animal assado. Não importa a forma ou o tamanho
que o alimento assuma, ele alimentará uma pessoa
para cada 10 pontos de fadiga gastos. Cada porção do
Alimento Primordial permite que o objetivo fique 7
dias sem precisar comer nem beber água, além de
eliminar toda a inanição, desidratação e paralisias de
quem o consumir, como nas mágicas Curar Inanição,
Curar Desidratação e Cessar Paralisia. Uma porção de
Alimento Primordial também recupera todos os
pontos de vida e fadiga de quem a consumir, além de
conceder um bônus de +1 em todos os testes por ele
realizados durante uma hora após a refeição.
Finalmente, o Alimento Primordial cura doenças e
neutraliza venenos como nas mágicas Curar Doenças
e Neutralização Instantânea de Venenos. O máximo
de porções que o operador pode criar ao mesmo
tempo é igual a 2x sua Aptidão Mágica. Por exemplo,
um mago com Aptidão Mágica 3 pode fazer até seis
porções. Fazer uma sétima porção resultará
automaticamente numa falha.
O Alimento Primordial nunca se deteriora
naturalmente, e pode ser transportado a fim de ser
ingerido a qualquer momento após a mágica ter sido
lançada. Os bônus concedidos por Alimento Primordial
não são cumulativos, ou seja, comer múltiplas
“porções” não aumenta a bonificação nos testes ou o
numero de dias que o objetivo pode ficar sem comer ou
beber. Cada vez que uma nova porção além da primeira
for ingerida, entretanto, os pontos de vida e fadiga serão
restaurados e o objetivo será curado de inanição,
desidratação, doenças, paralisia e venenos.
Essa também é uma Mágica de Cura.
Tempo de Operação: 6 horas.
Duração: Permanente, o alimento criado se mantém
em bom estado de conservação até ser consumido.
Custo: 7 por cada porção. Uma tentativa por semana.
Pré-Requisitos: Alimento Essencial, Curar Inanição,
Curar Desidratação, Neutralização Instantânea de
Venenos, Cessar Paralisia, Cura Profunda.


Mágicas de Acesso
Torre Dimensional (MD) Primordial, Comum
Essa mágica cria uma torre em uma dimensão de
bolso alcançável pelo operador e seus convidados.
A dimensão está completamente separada do mundo
real; use o que está descrito na mágica Santuário,
porém, dentro da Torre, o nível de mana e o clima
são normais. Além disso, o operador pode definir
diferentes “ambientes” totalmente funcionais. Por
exemplo, se operador conceber um banheiro, o lugar
terá água limpa e limpará o esgoto. Se ele quiser
uma cozinha, haverá fogo e utensílios. Uma sala de
jantar terá mobília apropriada, uma biblioteca,
estantes, uma ferraria será equipada com bigornas e
martelos e um laboratório terá equipamentos.
A arquitetura não conta aqui: se o operador quiser
uma sala com uma estante de livros e um
laboratório terá que pagar por dois ambientes da
mesma forma. O lugar pode ter servos como na
mágica Criar Servo, que são permanentes se criados
por esta mágica. O lugar não cria nada que seja o
produto final ou matéria-prima do ambiente escolhido.
Por exemplo: uma cozinha não terá nem alimentos
nem especiarias; uma biblioteca não terá livros nem
papéis em branco; um laboratório não terá poções e
nem ingredientes e uma ferraria não terá nem armas
ou ferro. O operador pode definir portais
permanentes que levem a um local já conhecido. Ele
poderia, por exemplo, ligar uma das portas da
cozinha a uma taverna conhecida, ou a uma
fazenda. Ele não pode criar um portal para um local
que não tenha visitado pessoalmente.
Essa mágica pode ser feita mais de uma vez para
aumentar ou modificar a sua torre. Um operador não
pode ter mais de duas torres ao mesmo tempo e toda
a torre deve possuir, no mínimo, um ambiente. A
perda desse ambiente desfaz toda a mágica.
Tempo de Operação: 2 dias. Uma tentativa por mês.
Duração: Permanente.
Custo: 20 pontos por ambiente criado; 10 pontos
por servo (15 para um servo habilidoso e 20 para
um brutamontes); 2 pontos por portal.
Pré-requisitos: Santuário, Domo Climático, Criar
Servo, Criar Portal, Transferir outros de Plano, mais
4 mágicas do tipo Criar...


Mágicas de Cura
Dar Vida (MD) Primordial, Comum
Essa mágica permite ao operador dar vida a um
objeto inanimado ou a uma pessoa já morta. Essa
mágica não funciona sobre organismos vivos como
animais e plantas, mas pode ser realizada em
mortos-vivos e golens, segundo as indicações
abaixo.
Objetos Inanimados: Se aplicada sobre um objeto
inanimado, ele passará a ter IQ igual à metade dos
pontos de fadiga investidos na mágica. Por um custo
dobrado, é possível para o operador estabelecer uma
comunicação empática com o objeto. A distância
não interfere na comunicação empática. Esse tipo de
comunicação permite ao operador sentir as emoções
do objeto, mas não permite comunicação direta. São
necessárias mágicas como Transmissão de
Pensamento para poder ler os pensamentos do
objeto ou tentar uma comunicação mais efetiva. O
objeto animado não desenvolve órgãos ou membros,
mas se inicialmente os possuir, a mágica permite
que sejam utilizados normalmente. Se o operador
realizar esta mágica sobre um boneco de madeira,
por exemplo, o boneco irá andar e usar os braços,
mas só poderá falar se possuir uma boca esculpida;
um simples desenho representando os lábios não
funcionará.
Golens: Se esta mágica for aplicada em golens, eles
ganharão iniciativa própria e uma desvantagem
Dever para com o seu mestre. O custo, neste caso, é
igual a 5% do custo original (arredonde para cima)
para se criar aquele golem. Para dar vida a um
golem de barro, por exemplo, é necessário investir
13 pontos de fadiga. A mágica Dar Vida pode ser
resistida pelo NH da magia Golem do mago criador
(com a penalidade usual de -5 por se tratar de uma
mágica primordial).
Mortos-Vivos: Se aplicada sobre um morto-vivo, ele
deverá fazer um teste de HT com -5 de penalidade
por se tratar de uma mágica primordial. Em caso de
falha, o morto-vivo será completamente destruído.
Em caso de sucesso, ele ficará imobilizado por (10
– margem de sucesso) turnos, mínimo 1. O custo
para realizar Dar Vida sobre mortos-vivos é de 20
pontos.
Mortos: Se aplicado em uma pessoa que já morreu,
o objetivo recuperará sua vida, com sua saúde sendo
totalmente restaurada. O tempo que decorreu da
morte ou o estado do corpo não importam. Todas as
maldições de que ela sofria antes da morte serão
curadas, e membros ou órgãos perdidos serão
restaurados instantaneamente. Da mesma forma,
todas as desvantagens físicas e mentais que o
jogador adquiriu após a criação do personagem
serão descartadas. As vantagens, perícias e poderes
que ele tenha adquirido após a criação do
personagem se mantêm inalteradas, no entanto. O
custo para se realizar Dar Vida em um cadáver é de
25 pontos de fadiga.
Essa mágica drena um ponto de atributo do
operador (escolha do jogador) toda a vez que é
lançada. Nada é capaz de evitar a perda ou restaurar
este ponto; o jogador simplesmente perde os pontos
de personagem gastos.
Tempo de Operação: Para dar vida a um objeto
inanimado: 6 horas. Para os outros: 5 segundos.
Duração: Permanente.
Custo: Variado. Ver descrição da mágica.
Pré-Requisitos: Ressurreição, Desejo, Despertar,
vantagem Empatia.


Mágicas de Ilusão e Criação
Moldar Realidade (MD) Primordial, Área,
Resistível por Vontade-5
Permite que o operador tenha total controle da
realidade dentro de uma área específica. Neste local,
todas as leis da física e da magia podem ser alteradas
segundo a vontade do operador, que se torna onisciente
e onipresente para tudo que acontece dentro das
fronteiras da área afetada. O operador precisa se manter
dentro da área afetada o tempo todo; em hipótese
alguma o seu poder se estenderá além dos limites desta.
Ele é onipotente para toda a criatura, item e local que
criar dentro da área afetada. Porém ele não tem nenhum
poder sobre criaturas de status divino ou similar, bem
como sobre qualquer item de natureza ou conotação
religiosa: ele poderia criar uma espada mágica, mas não
um crucifixo abençoado. O GM tem a palavra final
sobre esses itens. Por exemplo, um graveto sobre outro
fazendo a forma da cruz não teria privilégio algum, mas
se um padre segurar o mesmo graveto e acreditar que
ele é uma cruz, então será considerado como tal.
Qualquer dentro da área afetada no momento em que
a mágica é lançada pode ser afetado pelos efeitos de
alteração de realidade, mas pode resistir com
Vontade-5 para se manter na sua realidade original.
Para cada hexágono de tamanho, a criatura recebe +1
no teste de resistência. Se vencer a disputa, o objetivo
em questão fica imune a qualquer coisa que aconteça
na área, cujas fronteiras pode cruzar à vontade.
No entanto, criaturas, mágicas ou objetos que venham
a entrar na área depois da mágica ter sido lançada não
têm direito a testes de resistência. Elas estão sujeitas à
vontade do operador até que saiam da área atingida.
Apenas as criaturas que possuem a vantagem
Abençoado ou Divine Favor (CI36) são imunes.
Padres, sacerdotes ou outras criaturas religiosas não
têm nenhum tipo de proteção especial; a imunidade
não depende de religião ou de quão fervorosa é a fé,
mas de benção divina. No caso de um acerto crítico, o
teste de Vontade é feito uma vez ao dia.
O operador paga os pontos em fadiga apenas para
iniciar a mágica. Para mantê-la, ele deve fazer um
teste de Vontade a cada turno com os seguintes
redutores: -1 para cada hexágono da área atingida e -1
cumulativo a cada turno subseqüente. Isso é feito com
base no atributo Vontade original do operador, mesmo
que ele venha a alterá-los enquanto estiver onipotente.
Assim que a mágica terminar, todos os itens e criaturas
criados pelo operador desaparecem imediatamente. A
condição mágica e física do local volta ao seu estado
original e nenhum vestígio das alterações na área afetada
permanece. As mudanças feitas em criaturas que tenham
sido afetadas por esta magia são desfeitas
imediatamente, mas a um custo: todas devem fazer uma
Verificação de Pânico ao voltarem ao normal. O GM
deve determinar um bônus ou penalidade para essa
verificação, dependendo do que elas passaram lá dentro.
Valores entre -20 a +20 são plenamente aceitáveis.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Custo: 10.
Pré-requisitos: Desejo, Grande Alucinação, Anular
Criação, Iniciativa, pelo menos cinco mágicas Moldar...
Falha crítica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
role normalmente contra a Tabela de Choque de
Retorno Primordial (p.6). Se o resultado for 6,
todos que estiverem num raio de 33 metros ao redor
do operador têm que fazer um teste contra DX ou
Acrobacia (o que for maior) para evitar serem
sugados num vórtice de energia que se torna uma
esfera do tamanho e forma de um ovo. O operador é
sugado automaticamente e a realidade que ele
queria moldar se torna permanente dentro daquele
ovo. Todos aqueles que forem sugados farão parte
do panteão de deuses daquele mundo (cujo "Deus
Criador" é o próprio operador). O "Ovo do Mundo",
se quebrado, irá substituir toda a realidade por
aquela que está dentro dele. Nenhuma criatura que
não tenha pelo menos status divino pode quebrar o
ovo.


Mágicas de Reconhecimento
Onisciência (MD) Primordial, Informação
O operador ganha temporariamente o conhecimento
total sobre uma escola de perícias à sua escolha. Ao
lançar a mágica, o operador entrará em transe e será
automaticamente bem sucedido em qualquer perícia
mental da escola que escolher ser onisciente, não
importando os modificadores. As perícias físicas
não são alteradas ou beneficiadas. Por exemplo, se o
operador desejar ser onisciente nas perícias
Externas (pág. MB57), ele seria automaticamente
bem sucedido nos testes de habilidade das perícias
Navegação e Conhecimento do Terreno, mas não
receberia bônus na perícia Escalar, mesmo que
soubesse a localização de cada pedra da montanha!
Se o operador realizar uma disputa de habilidades
envolvendo alguma das perícias da escola escolhida,
ela é feita com +15 de bônus. Além disso, ele nunca
sofrerá uma falha crítica nestas disputas.
O custo é pago por minuto. Nesse período, o operador
é capaz de responder até 10 perguntas relacionadas
com a escola de perícias na qual ele é onisciente. Caso
deseje mudar de escola de perícias, deve pagar o valor
integral novamente. O operador só pode ser onisciente
em uma escola de perícias por vez. Ao fim da mágica,
o operador sai do transe e não se lembra de nada que
“aprendeu”. Nenhuma mágica de informação ou
hipnotismo é eficiente para fazê-lo lembrar.
A informação revelada pode ser demais para quem
ouvir. Se uma questão for muito complexa, ou de
natureza filosófica, metafísica ou matemática, o
ouvinte deve testar a perícia relevante (ou usar o valor
pré-definido) para verificar se entendeu a resposta.
Modificador: a diferença entre a IQ do ouvinte e a do
operador. Mesmo que a IQ do operador seja mais
baixa que a do ouvinte, o modificador será negativo:
ele estará respondendo corretamente, mas a resposta
vai ser tão confusa quanto seria se proferida por
alguém mais inteligente que o ouvinte.
Tempo de Operação: 1 hora.
Duração: 1 minuto.
Custo: 14. Metade para manter.
Pré-Requisitos: Localizadora, pelo menos 3
Advinhações, História Antiga e Memorizar.
Falha crítica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
jogue contra a Tabela de Choque de Retorno
Primordial (p. 6). Se o resultado for 6, a mente do
operador terá sido sobrecarregada pelas informações:
ele ficará dizendo coisas aparentemente sem sentido
sem parar. Uma pessoa que tente entender o que ele
diz deve rolar 3D. Se o resultado for 3, ela ganhará
uma perícia mental, psíquica ou mágica à sua escolha
no nível do IQ, mesmo se o cenário não possuir magia
ou psiquismo (ela pode saber, mas não conseguirá
usar). É permitida somente uma tentativa por pessoa.
O operador será incapaz de fazer qualquer outra coisa
até que uma mágica Curar Insanidade seja realizada
sobre ele. Caso contrário, ele morrerá em 1D+3 dias.


Mágicas de Luz e Trevas
Visão Primordial (MD) Primordial, Comum
O operador é capaz de ver com perfeição em qualquer
condição: neblina, fumaça, escuridão parcial ou total,
seja de natureza mundana ou mágica. O operador é
capaz de ver auras, itens mágicos, criaturas invisíveis,
insubstanciais e objetos ou pessoas que estejam
deliberadamente escondidas como nas mágicas Aura,
Ver o Invisível, Visão de Magia, Visão Astral e Ver
Segredos. O operador pode estender sua visão dentro
da terra, gelo, água e vegetação, como nas mágicas
Geovisão, Aquavisão, Gelovisão e Visão de Planta.
Para esses casos o alcance é igual a IQx5 metros.
Essa também é uma mágica de reconhecimento.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6. O mesmo para manter.
Pré-Requisitos: Aura, Ver o Invisível, Aerovisão,
Visão nas Trevas, Visão de Magia, Visão Astral,
Ver Segredos, Geovisão, Aquavisão, Gelovisão,
Visão de Planta.
Falha Crítica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
role a Tabela de Choque de Retorno Primordial. Se o
resultado for 6, o operador ficará cego, mas ganhará a
vantagem Sentido Radar (GURPS Supers, p. 44) com
a limitação de não sentir criaturas (-40%): o operador
é capaz de sentir objetos ao seu redor, mas é incapaz
de sentir uma pessoa ou o que ela carrega consigo. O
alcance máximo é igual a seu atributo IQ. Nenhuma
mágica conseguirá restaurar permanentemente a visão
perdida, com exceção de Corpo Perfeito.

Mágicas para Quebrar e Consertar
Aniquilação (MD) Primordial, Área
Destrói qualquer material inorgânico dentro da área
afetada. O dano causado por esta mágica oblitera
completamente os objetos; não restará nenhum
vestígio, nem mesmo microscópico. Itens mágicos
resistem com o NH da magia Encantamento original
do mago criador (com -5 de penalidade por se tratar
de uma mágica primordial).
Nenhum tipo de material orgânico é atingido por
essa mágica. Por outro lado, materiais orgânicos não
servem como barreira: uma pessoa que esteja dentro
da área atingida perderá todas as suas roupas,
moedas, armas, armaduras e itens que estejam fora
ou dentro do seu corpo (pontas de flechas,
marcapassos, implantes cibernéticos, etc.).
O operador perde um ponto de atributo (a escolha
do jogador) para cada item mágico que destruir com
esta mágica. Esses pontos podem ser recuperados
com a mágica Desejo.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Duração: Instantânea.
Custo Básico: 10.
Pré-Requisitos: Desintegrar, Desejo e pelo menos 6
mágicas de Quebrar e Consertar.

Meta-Mágicas
Mágica Primordial (MD) Primordial, Comum
Transforma uma mágica mundana em primordial.
Com isso, a mágica objetivo passa a impor um
redutor de -5 nos testes de resistência feitos contra
ela. Além disso, ela sobrepõe automaticamente uma
mágica mundana realizada sobre determinado
objetivo e ganha a capacidade de resistir a domos de
força e similares.
Por outro lado, a mágica objetivo perde a
capacidade de usar fontes de energia externas como
Gemas de Energia. Como mágica primordial, ela
também perde a capacidade de ser usada em Magia
Cerimonial ou de Improviso e automaticamente
passa a usar a Tabela de Choque de Retorno
Primordial no caso de Falha Crítica. Com exceção
destas limitações, a mágica objetivo tem seu
funcionamento inalterado, mas seu custo aumenta
em 10 pontos.
O operador deve inicialmente testar o NH com a
Mágica Primordial. Logo em seguida, deverá jogar
contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial,
não importando se o lançamento da mágica foi bem
sucedido ou não. Em caso de sucesso no teste de
Mágica Primordial, a próxima operação mágica que
ele realizar será considerada primordial (e terá um
acréscimo de custo de 10 pontos). Caso a próxima
mágica for uma mágica primordial, os efeitos de
Mágica Primordial terão sido perdidos. No caso de
uma falha crítica na realização da mágica objetivo, é
necessária uma nova jogada contra a Tabela de
Choque de Retorno Primordial.
Esta mágica não funciona com a escola de
Encantamento.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Duração: Até o operador lançar outra mágica.
Custo: 1 (e a próxima mágica terá um aumento de
10 pontos no seu custo).
Pré-Requisitos: 15 meta-mágicas e Desejo.
Falha Crítica: Além de jogar contra a Tabela de
Choque de Retorno Primordial (p. 6), o operador
ganha a desvantagem Manafobia (grave) (MB35). A
desvantagem pode ser recomprada com pontos de
personagem ou cancelada através da mágica Desejo.

Mágicas de Controle da Mente
Mente Múltipla (MD) Primordial, Comum,
Resistível por IQ-5
Essa mágica concede temporariamente a vantagem
Mente Repartilhada (Compartmentalized Mind,
CI52) ao operador. Desta forma, o operador poderá
ter duas ou mais mentes: enquanto a mente que
controla o corpo lança uma mágica, as outras
mentes podem estar se concentrando em outras
tarefas. As mentes que não estiverem controlando o
corpo não podem lançar mágicas, a não ser que
passem a controlar o corpo ou se possuírem NH 21+
e não precisarem de nenhum ritual físico para a
realização da operação mágica.
Se o objetivo for alvo de uma mágica resistível por
IQ enquanto estiver sob os efeitos de Mente
Múltipla, ele pode escolher qual mente tentará
oferecer resistência, sem que isso atrapalhe as
demais. Após o termino da mágica, o operador fica
impossibilitado de realizar outras operações
mágicas, primordiais ou mundanas, durante 1D dias.
Um sucesso decisivo fará com que ele se recupere
em apenas 12 horas.
Tempo de Operação: 2 segundos por mente extra.
Duração: 1 hora.
Custo: 8 pontos, mais 4 por mente extra. Metade
para manter.
Pré-Requisitos: 15 mágicas de Controle da Mente.
Falha Crítica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
jogue normalmente contra a Tabela de Choque de
Retorno Primordial. Se o resultado for 6, o
operador adquire permanentemente a desvantagem
Desdobramento de Personalidade (a versão de -15
pontos – ver MB37). Se o GM possuir o GURPS
Compendium I, substitua pela desvantagem Evil
Twin (CI77).


Mágicas de Controle da Mente
Onipresença (MD) Primordial, Comum
Permite que o operador esteja em vários locais ao
mesmo tempo. Ao lançá-la, o operador escolhe os
locais onde aparecerão suas versões etéreas. Estas
versões funcionam como na mágica Corpo Etéreo.
Use os modificadores de distância e os redutores da
mágica Teleporte. Para efeitos do cálculo da
penalidade devido à distância, deve ser considerada
a versão etérea que ficará mais distante do operador
no instante da realização da mágica. O operador
deve se concentrar para manter a Onipresença. As
versões etéreas não têm iniciativa própria; quem as
controla é o operador.
Enquanto a mágica estiver ativa, o operador tem
consciência do que cada versão etérea vê e ouve,
mas recebe um redutor igual a -3 (da concentração)
nos seus testes de visão, audição, prontidão e
perícias e em suas tentativas de estabelecer
comunicação. Cada versão etérea adicional aumenta
em -1 o redutor das ações. O operador pode tentar
executar estas ações com qualquer uma das versões
etéreas, mas o redutor se aplica igualmente a todas.
No entanto, ele pode executar mais de uma ação ao
mesmo tempo com diferentes versões etéreas!
Enquanto uma versão realiza um teste de visão, por
exemplo, outra poderia estar realizando uma
conversação ou mesmo tentando um teste de
influência usando Lábia.
No caso do operador realizar uma operação mágica,
primordial ou mundana, ela é lançada por todas as
versões etéreas ao mesmo tempo. Não é possível
selecionar quais versões irão lançar a mágica. O
custo em fadiga dessa mágica é calculado
normalmente e depois multiplicado pelo número de
versões etéreas que existirem. O NH efetivo dessa
mágica é reduzido da mesma forma que descrito
acima para múltiplas ações, mas com um redutor
adicional de -5 em função da mágica Corpo Etéreo
ativa.
Finalmente, o operador pode se teleportar à vontade
e sem custo para os locais onde estejam as suas
versões etéreas. Imediatamente, uma versão etérea
assume o lugar que o operador ocupava
inicialmente. Este teleporte não permite o transporte
entre planos.
Esta também é uma mágica de Comunicação.
Duração: 1 hora.
Custo: 12, mais 4 por versão etérea. O mesmo para
manter.
Pré-Requisitos: 6 mágicas de movimentação além
de Corpo Etéreo, Teleporte e Telemágica.
15

Mágicas Necromânticas
Apocalipse Infernal (MD) Primordial, Especial
Libera os horrores necromânticos, que ficarão sob o
controle do operador até o final da mágica. O
operador tem que se concentrar para mantê-la.
Depois de realizada a mágica, os seguintes efeitos
ocorrerão:
1º turno: O céu escurece e cai uma chuva de
meteoros. Todos aqueles dentro de uma área com
centro no operador e raio igual à energia investida
na mágica devem fazer um teste de Acrobacia ou
DX (o que for maior) para evitarem serem
esmagadas. Cada meteoro causa dano igual a 10D
de contusão;
2º turno: Todos aqueles dentro da área afetada
definida acima são atingidas com a visão de sua
própria morte: a visão que elas tem é de que
morrerão nos próximos instantes nas mãos de
demônios infernais gigantes. Todos os afetados têm
que fazer um teste de IQ-5 para evitar ficarem
mentalmente atordoadas como na mágica Visão da
Morte;
3º turno: Das crateras abertas pelos meteoros, sairão
demônios infernais gigantes. Use as Tabelas
Expandidas de Criação de Demônios do GURPS
Grimório (p. 82-83), sendo que a rolagem de cada
uma das 3 tabelas tem +10 de bônus em cada item.
Os demônios estarão sob o controle do operador até
que a mágica termine – não é necessário fazer a
disputa de Vontades (exceto se ele já fez antes essa
mágica, veja a seguir). Um demônio será convocado
para cada três pontos de energia investidos na
mágica. Todos os indivíduos dentro da área de
efeito devem fazer uma Verificação de Pânico com
redutor de -8, ou -16 para os que ficarem atordoados
(após saírem do atordoamento).
Quaisquer pessoas que morram dentro da área de
efeito enquanto a mágica estiver ativa, não
importando a causa da morte, serão reanimadas
instantaneamente como zumbis e ficarão sob
controle do operador. Após o término da mágica,
seus corpos cairão ao solo, inertes. Tentativas
posteriores de reanimar estes cadáveres receberão
um bônus de +3.
Ao término da mágica, todos os demônios que
restarem estarão fora do controle do operador e
furiosos com ele, uma vez que Apocalipse Infernal
convoca demônios que não consumam ser alvos das
mágicas de Convocação de Demônios, como Arquidemônios
e Lordes Infernais. O operador ganha a
desvantagem Inimigo (Lordes Demoníacos) no
nível de poder e freqüência de participação que o
GM achar apropriado. Além disso, todos os
demônios passam a ter +5 de bônus cumulativo para
resistir a qualquer mágica de Convocação de
Demônios, inclusive Apocalipse Infernal, até que o
operador recompre a desvantagem (como ele fará
isso fica a cargo do GM!). Por exemplo, no próximo
Apocalipse Infernal, os demônios terão um teste de
Vontade normal para resistir (+5 de bônus, -5 por
ser primordial); o seguinte com +5, +10, e assim por
diante. É impossível para o operador “selecionar”
quais demônios serão convocados com Apocalipse
Infernal de modo a contornar este bônus
cumulativo.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Duração: 5 segundos.
Custo: 1 por cada hexágono de área (destes, cada 3
pontos investidos convoca um demônio). O mesmo
para manter.
Pré-Requisitos: Visão da Morte, Controle de
Zumbi, Convocar Demônio, Chuva de Pedras,
Chuva de Fogo e mais 6 Mágicas Necromânticas.


Mágicas sobre Plantas
Santuário (MD) Primordial, Área
Gera um santuário vegetal, onde as mágicas de
plantas tem custo reduzido ou zero. Essa mágica só
pode ser feita em lugares com concentração de
plantas (grandes jardins, parques, florestas, etc.).
Enquanto o operador estiver dentro de seu
Santuário, ele poderá retirar da natureza alimento e
bebida suficiente para si e mais uma pessoa para 3
hexágonos de tamanho da área. Além disso, o
operador pode recuperar pontos de vida e fadiga
duas vezes mais rápido do que o normal.
O operador pode lançar as seguintes mágicas com custo
zero enquanto estiver dentro do Santuário: Moldar
Plantas, Alarme Florestal, Percepção de Plantas,
Visão de Planta e Andar entre Plantas. As seguintes
mágicas têm o custo reduzido pela metade quando
lançadas dentro do Santuário: Entrelaçamento, Nuvem
de Pólen e Controle de Plantas. Se essas mágicas se
estenderem além da área do Santuário, entretanto, é
necessário pagar o custo normal.
O Santuário possui uma mágica Sentinela permanente.
O operador saberá quando essa mágica for ativada
mesmo que não esteja no local - a distância não
importa. Essa mágica pode ser utilizada novamente
para aumentar a área de seu santuário. Nestes casos, o
custo a ser pago é sempre equivalente à área total. As
áreas de Santuários de operadores diferentes não
podem se sobrepor: o Santuário mais antigo resiste com
o NH do operador. Um operador pode ter mais de um
Santuário ao mesmo tempo e ele pode se teleportar
entre eles sem custo algum. Para transportar alguém
consigo, ele deve pagar o custo de acordo com a
mágica Teleporte.
O operador deve proteger seu Santuário: se ele for
negligente, a mágica será desfeita (são exemplos de
negligência: ficar fora de seu santuário por mais de
um ano, negar cuidado a alguma planta, permitir a
exploração da madeira ou a abertura de trilhas no
meio do Santuário, etc.). O GM tem a palavra final
sobre os abusos. Se o Santuário for negligenciado e
a mágica for perdida, o operador não poderá lançar
esta mágica novamente por 1D+1 meses. Se o
Santuário for destruído, o operador não poderá
lançar essa mágica novamente por 1D anos.
A área mínima para lançar essa mágica são 3 hexes
de raio. Se lançada sobre uma área menor, a magia
irá falhar.
Tempo de Operação: 1 mês.
Duração: Permanente.
Custo Básico: 5 (mínimo 15). Divida o custo pela
metade se o operador for um elfo.
Pré-Requisitos: 12 mágicas de Plantas e Sentinela.


Mágicas de Proteção e Advertência
Domo Primordial (MD) Primordial, Bloqueio,
Área
Cria um domo de proteção primordial ao redor do
operador. Funciona como a mágica Domo Absoluto,
oferecendo proteção contra todos as mágicas
(primordiais ou não) e ataques físicos. O Domo
Primordial tem também todas as qualidades do
Domo de Força e do Domo Climático.
Apenas as versões primordiais das mágicas
Anulação de Magia e Contra-Mágicas têm chance
de romper essa proteção, mas mesmo essas duas
têm -5 de penalidade na disputa.
O Domo Primordial não bloqueia automaticamente
a Esfera de Destruição Final, mas diminui a sua
força. Aumente em 20 a RD de todos aqueles que
estiverem dentro do domo, o qual continua
funcionando normalmente após ser atingido
(considerando que o operador sobreviva!).
Essa mágica não requer concentração.
Custo Básico: 8, o mesmo para manter.
Pré-Requisitos: Domo Absoluto, Bloqueio e mais 6
mágicas de Proteção.


Mágicas de Som
Sinfonia (MD) Primordial, Comum,
Resistível por IQ-5
Cria uma sinfonia capaz de afetar qualquer ser vivo,
não importando tipo, inteligência, raça, idioma, etc.
Para cada dois pontos de energia investidos na
mágica, a resistência dos objetivos a qualquer
mágica de Controle de Mente ou perícia social
realizada pelo operador enquanto mantiver a música
é diminuída em um ponto. Após o termino da
música os objetivos tem direito a um segundo teste,
desta vez com seu valor normal de resistência.
Esta também é uma mágica de Controle da Mente.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Duração: 1 minuto.
Custo: 8, metade para manter.
Pré-Requisitos: 5 mágicas de Controle da Mente e
10 mágicas de Som.


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